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[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段

修改于10/209 浏览
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图 1 《魔女宅急扫》LOGO
大家好,这里是负责和大肥鱼比赛谁更能吃白饭的萌新策划Z人菌子,今天轮到我来吹水(记录开发者日志后的项目进度。

一、关卡之类的做起来吧

在确定交互逻辑和零件组件之后,地图编辑器以一个奇迹般的速度建立起来。
舞台搭好了剧本也得提上日程。在设计伊始,我们对涌现的期望是玩家通过对地图关卡的观察,在组装与编程后希望得到意料之内或者之外的交互反馈,涌现则可以大致体现在零件与零件之间的交互,地图内体块与车辆的交互以及地图内体块的相互交互三个层面。
在这个思路指导下先是产出了一些引导性质的关卡。关卡的效果有好的方面,即确认了玩法的可行性,能够感知到心流的跑通,但同时也暴露出了值得改进的地方,即一开始确定的地图内体块并不能很好的满足关卡引导与设计的需求,同时也暴露出游戏本身引导的缺陷。
在增加了体块的种类与属性,关卡的过关判定与组件数量限制器后,正式关卡的设计能够在一个较为坚实且具拓展性的基础上展开。在正式的关卡数量上,我们考虑到玩法本身扫地机器人组装加编程的设计具有一定的门槛,玩法的可拓展性也付出了一定玩法趣味可感知性的代价。
我们采取3+5+n的关卡架构,即引导关加正式关卡加关卡编辑器的架构,在降低玩法门槛的同时也保留了玩法的上限。
在引导关中具体聚焦于玩家用最为简单的操作就能完成关卡的基本目标来收获趣味,正式关卡则通过地形,体块种类的添加来引导玩家探索游戏内机制。
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图 2 关卡编辑器:地形、体块、出生点一次刷出,右侧实时显示星级分数
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图 3 正式选关:以房屋平面图呈现 3+5+n 的关卡结构
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图 4 关卡内运行:引导气泡提示操作,右上角实时显示得分与星级

二、请来一些变好看的魔法

装修与做游戏总感觉有异曲同工之处,程序,玩法设计后,与玩家体验相处一线的软装——也就是UI与美术也该进场了,感谢我们的美工大大,赐予我们美丽无比的白毛异瞳正太女巫,在美术主界面,UI等一系列入场之后,游戏瞬间就变得游戏了起来。而且前期头疼的引导问题也在美工超好看的资产提供下如奶油般化开,毕竟谁能拒绝白毛正太的求助,哪怕他要你去组装扫地机器人,而且只是组装扫地机器人没什么难的吧)就这样玩家被带进了沟里bushi。总之美工资产的大喷发瞬间让游戏进度从生地变成熟地,白米变成白饭,总之就是很想大口撕咬,毕竟白毛正太太太太好看了。
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图 5 主界面插画:白毛异瞳的正太女巫
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图 6 改进之前的主菜单
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图 7 改进之前的机体拼装界面
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图 8 符文镌刻界面

三、music is so good even witch may cry

接下来就是我们的程序写的超好听曲子,从无到有的超级鼓打贝斯,我耳朵已经哭泣,没听的赶紧戒听了的抓紧听,已经没有什么多余的赞美可以用了总之就是你在我生命中的正太时刻遇见了我快来玩我们的游戏听我们超好听的曲子女巫听了也会哭😭
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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[聚光灯开发日志2]:正太魔女登场,《魔女宅急扫》 堂堂出世截图
[聚光灯开发日志2]:正太魔女登场,《魔女宅急扫》 堂堂出世
各位同僚早上好中午好晚上好!这里是[占位符]制作组。(呃呃还是没起名) 在确定了游戏的大概玩法之后,我们当然是马不停蹄, 趁着国庆假期开始了紧张刺激的—— 正太的角色制作?! 一 正太! 没错,身为一款玩法是组装并操控机器人的游戏,我们最重要的内容当然是—— 正太魔女!(?) 如果没有正太的话,这个游戏就是不完整的(哭 本次的正太穿着常见的魔女服装,但宽大的帽子和袍子对上正太的身材,反差萌实在是十
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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