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[聚光灯开发日志4] 近期玩法的(反复)调整
修改于10/204 浏览
这篇来写一下近期玩法的(反复)调整。
在组件设计、关卡设计和试玩的过程中,我们不断地产出新的想法和意见,使得游戏玩法近期又产生了大大小小的变化。
一 最最最初版的玩法构思
浅提一下最最最初版的玩法构思吧。一开始有两个大方向:
- 策划方向:搭建小车,靠“触发 → 处理 → 执行”为主链路的编程,还有多种类体素交互(现在已经查无此玩法)。主要靠多种类体素互相之间的交互、随之而来的混乱和意外,带来“涌现”体验。
- 程序方向:搭建小车,靠“xx 触发之后会 xxx”调用组件的“规则”来编程。主要靠一条条的用编程弄出来的“规则”表,让小车在场景里乱撞,达成“涌现”体验。
废案留档(策划方向)




图注(左→右):策划的组件系统(废弃)/策划的编程系统(废弃)/策划的体素设计(废弃,两张同属一版方案)。
采用的方案
最后决定为了开发难度考虑,使用程序给出的方案,后续的更改都是在此基础下不断更改(扯皮)的。
二 现在游戏近期的改动
1 过关方式的改动:划上星级
过关的唯一权威判定还是清扫足够的垃圾,不过我们划分出了星级:达成星级给你更高的挑战,比如要不用某个组件,收集更多的垃圾,或者在限时内达成目标。

配图 2:参考对象——捣蛋猪的星级结算
2 编程部分交互逻辑的确立
一开始是“连线式”,这里不赘叙。现在改用的本质是同一种,也是“一旦某事件触发(例如侦测器触发),就会让组件干某些事情(比如让轮子转动)”。

配图 3:现在的编程界面
通过图案 + 少量参数 + 更好的交互逻辑(高亮显示以及纯鼠标操作),降低理解和操作成本。
三 仍不确定的玩法点
1 外壳:方的,还是圆的?
一开始是没有外壳方案,是由组件直接拼凑的。不过一部分成员认为扫地机器人是圆的。


配图 4:关于外壳的两种主张(左:组件直接拼凑出来的外形;右:圆形)
要是没有圆谁知道你是扫地机器人(?)
其实测试下来,策划仓鼠认为圆的会导致过关难度明显升高,不好玩(谁写日志谁夹私货懂吗)。
2 编程形式:要不要开放“打包”?
我们比较争议的一点就是:要不要开放把一系列行为封装成为一个整体的功能。
假如是有初步接触编程的人,都会知道“假如一串代码要用 3 次以上,就不如直接打包成为一个方法”。就比如,我可以把“左轮往前、右轮往后”的行为直接打包叫做“右转”。于是假如不开放打包功能,反复地进行同一个东西的编辑就会让人感到急躁;不过这要是到了一个新玩家手上,这理解的成本将会大大提升。我们到底怎么在这之间进行取舍?程序和策划的小脑瓜已经爆炸了,为我们祈祷。
3 要不要引入“时间”?
定时触发的信号可以使得编程变得更可控,但我们不希望看到玩家为了调试这种东西一次一次试错,因此暂时没有添加,而是通过地图设计避开需要硬编码的部分。



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