大家好,我们又见面了。上一篇日记的时候,游戏还是完全没有声音的。这一周,我们从头搭了一套音频框架。给公司加上声音在背景音乐上,我们按照玩家在游戏里的位置来安排曲子:开场: 我们一开始在加载页就开始放音乐,但打开游戏的第一秒就有声音冲出来,感觉很突兀。所以现在加载页是安静的,等主菜单出现以后,一首安静的《Before Clock-In》(上班打卡前)再慢慢淡入。主菜单的标题由四张便签组成,每
大家好,我们又见面了。在上一篇日记中,我们聊了聊敌人的AI是怎么设计的。这一次,我们想先和大家分享一下目前的进度,然后介绍一下我们的道具系统。经过这段时间的开发,游戏已经可以从头玩到尾了。玩家会从开发部出发,一路经过财务部、人事部,最后到达总经理办公室,每一层的尽头都有一个对应的Boss。在每两层之间,玩家会回到休息室,把这一层收集到的线索钉到线索板上。打败总经理之后,玩家还需要在两份文件之间
大家好,我们又见面了。在上一篇日记中,我们聊了聊我们的房间设计思路,以及房间生成器是怎么把一整层办公室生成出来的。有了房间之后,下一个问题就是房间里的敌人应该怎么行动。这一次,我们想聊一聊敌人的AI。目前公司里的敌人主要分为近战和远程两类,每一类都有一个更快的变种,比如出手更快但血更少的"键盘同事"和"订书机射手"。另外还有两种精英:"公文包主管"和"扛水桶的行政"。所有敌人都知道玩家在房间里的
大家好,我们又见面了。在上一篇日记中,我们简单提到了房间生成器是如何体现"涌现"这个主题的。这一次,我们想更具体地介绍一下它是怎么工作的。房间生成器,是我们这次单独开发的用于生成每一层房间的系统。由于我们开发的游戏中包含肉鸽要素,所以我们并没有手动的摆放房间,而是预先设定了一套规则和权重,其中包括房间的尺寸和形状、隔断墙的位置,以及工位的摆放方式等。每次进入新的一层时,生成器会根据这些规则把整层
关于本次的主题"涌现",我们是从两个方面来理解的:在玩法上,是简单的规则相互作用、产生复杂而难以预料的结果;在叙事上,是同一时间大量出现。玩法:我们的房间生成器就是这个思路:我们没有手动设计房间,而是设定了房间尺寸、隔断墙和工位摆放的规则与权重。每一层的房间最后会长成什么样子,连我们自己也要进去才知道。敌人也是一样,每个敌人只遵循几条简单的规则,比如发现玩家就追上来,远程敌人会找掩体、和玩家
大家好,我们是一个四人小组,参与了本次TapTap聚光灯2026Game Jam。我们现在大概的方向是设定在一个虚构的现代城市中,主角是一个在公司中兢兢业业,任劳任怨,但是最后被公司非法辞退的打工人。被辞退后,他决定用自己的方式把一切属于他的都夺回来。我们的玩法会是俯视角即时战斗 + 肉鸽,全程用 TapTap 制造开发。在玩法上,我们做了一个房间生成器。通过预先设定的规则和权重来生成每层的各