大家好,我们又见面了。上一篇日记的时候,游戏还是完全没有声音的。这一周,我们从头搭了一套音频框架。
给公司加上声音
在背景音乐上,我们按照玩家在游戏里的位置来安排曲子:
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《裁员广进》开放测试!- Taptap聚光灯开发日记#6
- 开场: 我们一开始在加载页就开始放音乐,但打开游戏的第一秒就有声音冲出来,感觉很突兀。所以现在加载页是安静的,等主菜单出现以后,一首安静的《Before Clock-In》(上班打卡前)再慢慢淡入。主菜单的标题由四张便签组成,每贴上一张,都会伴随一声盖章音效和一下震屏。
- 线索板: 我们用 Maker 生成了一首 80 年代迈阿密风格的合成器流行乐《Office Vice》,里面混进了办公室里的各种声音。它原本是通用的背景音乐,但我们发现它的节奏感太强,在战斗里反而会抢戏,所以挪到了线索板上。玩家整理证据、准备反击的时候,它刚好合适。
- Boss 战: 每个 Boss 都有自己的战斗曲。为了让一首几分钟的曲子能撑住一场长短不一的战斗,我们把每首曲子都拆成了几段。前奏只在进场时播一次,主体部分会无缝循环。人事主管和总经理的曲子还会跟着战斗推进:Boss 的血量掉到一半时,音乐会切进一段过门,接着进入情绪更紧张的后半段。打倒总经理之后,曲子会播完它的尾声再结束。开发部和财务部的 Boss 曲是组里的成员专门为游戏写的新曲。

试玩之后的修改
这周我们请了几位朋友来试玩,收集了两轮反馈,改动比我们预想的要多得多。
这周我们请了几位朋友来试玩,收集了两轮反馈,改动比我们预想的要多得多。
战斗手感
- 柱子和障碍物现在能挡住敌人的子弹了。原来子弹会直接穿墙飞过来,玩家躲在掩体后面也没用,这和我们在第三篇日记里说的"工位当掩体"是矛盾的。
- 近战的判定范围改成了和模型的挥击动作对齐,打到哪里就算哪里。
- 扛水桶的行政原来只会远远地扔水桶,玩家贴近它时它就不出手了,现在它近身也会攻击。
- 主角受击时会闪色,镜头也会轻微晃动,让"我挨打了"这件事更明显。打中敌人时会跳出伤害数字,但主角自己掉血时不显示,免得画面太乱。
道具平衡
- 同一件道具重复获得的效果改成逐渐递减,避免某一件道具叠到很多层以后数值失控。
- 订书钉的弹射效果被削弱了。
- 胶带原来能粘住所有敌人,现在改成 35% 的概率,而且粘不住精英和 Boss。
- 激光和有线鼠标现在需要组合才能发挥作用,单拿一件不会太强。
操作和界面
- 战斗中加了准星,主角脚下多了一个指示朝向的圈和箭头。它们原来被地板盖住了,只有贴着墙才看得见。
- 掉落物改成按 E 拾取,不再是一碰到就捡起来,避免在混战中误拿了不想要的东西。
- 主角往背后走的时候,下半身会跟着移动方向转,而上半身继续朝向鼠标,不会再出现"倒着平移"的样子。
- 界面会按屏幕尺寸自适应,设置里还加了一个界面缩放滑条。
- 新增了一个由 4 间固定房间组成的教程关,依次教移动、近战、订书机和霸体。第一次进入第一层前会自动开始,玩过的玩家可以按 Tab 跳过。

目前,三个结局、制作人员名单和主菜单都已经完成了。《裁员广进》将在 10 月 25 日 在 TapTap 开放试玩。从开发部一路打到总经理办公室,把属于自己的,拿回来。
我们到时候见!
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