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敌人AI - Taptap聚光灯开发日记#4

修改于10/204 浏览
大家好,我们又见面了。在上一篇日记中,我们聊了聊我们的房间设计思路,以及房间生成器是怎么把一整层办公室生成出来的。有了房间之后,下一个问题就是房间里的敌人应该怎么行动。这一次,我们想聊一聊敌人的AI。
目前公司里的敌人主要分为近战和远程两类,每一类都有一个更快的变种,比如出手更快但血更少的"键盘同事"和"订书机射手"。另外还有两种精英:"公文包主管"和"扛水桶的行政"。所有敌人都知道玩家在房间里的位置,但只有在能看到玩家的时候才会出手,所以隔断墙和工位不仅能挡住玩家的路,也能挡住敌人的攻击。
在远程敌人上,我们遇到的第一个问题是,射手被玩家追近之后会后撤,但后撤的时候完全不出手。这让射手要么在跑,要么站着打,玩家只要一直追着它,它就几乎没有威胁。因此,我们让射手在后撤的途中,只要能看到玩家就照常出手,只是出手时移动速度会降低。玩家仍然追得上它,但追的过程中会挨打,这样追击远程敌人就变成了一个需要权衡的选择。
TapTap
近战敌人的问题则正好相反。一开始,每一只近战都会直接冲向玩家,结果它们全部挤在玩家的同一侧,互相推挤,后面的敌人根本够不到玩家。为了解决这个问题,我们给近战加了一条新的规则:当同时有3只以上近战在追击时,玩家周围会出现5个方位,每只近战会挑一个离自己最近的空位站过去,站满之后,多出来的敌人会在外圈排队,等内圈有空位时再补上。从结果来看,加了这条规则之后,敌人会从不同方向把玩家围起来,而互相推挤的距离有效的减少了。另外,我们让近战敌人的身体本身也会造成伤害,所以玩家不能随意从敌人中间穿过去。
TapTap
对于精英敌人,我们希望它们给玩家的感觉是"大招要来了"。精英的前摇更长,并且会先亮黄色、后半段变成橙色,变成橙色之后就不能再被打断了。同时,精英身上有一层可以被打破的护盾,护盾在的时候精英不会被击退,玩家需要连续打中几次才能破防。破防之后的2秒内,精英和普通敌人一样可以被打断。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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"涌现" - Taptap聚光灯开发日记#2截图
"涌现" - Taptap聚光灯开发日记#2
关于本次的主题"涌现",我们是从两个方面来理解的:在玩法上,是简单的规则相互作用、产生复杂而难以预料的结果;在叙事上,是同一时间大量出现。 玩法: 我们的房间生成器就是这个思路:我们没有手动设计房间,而是设定了房间尺寸、隔断墙和工位摆放的规则与权重。每一层的房间最后会长成什么样子,连我们自己也要进去才知道。 敌人也是一样,每个敌人只遵循几条简单的规则,比如发现玩家就追上来,远程敌人会找掩体、和玩家
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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