日期:2026-10-10|版本:v1.4|里程碑:第一轮封测回收与调参(对应规划M4) 本阶段做了什么 封闭测试与调参 20名测试员×两周,共137局、平均每局4.2小时,回收问卷86份。日志05留下的三个问题,现在可以逐一作答: 问题一:因果是否可读?——文本可读,但"迟到"。 7成测试员能说出"我为什么输",但只有3成能说出"我哪一天的哪个操作导致了我为什么输"。差距就在05遗留的
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩本周做了什么闸门承压失效瞬间▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。floodTick() 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价":闸门承压失效:P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子。积水每高一
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩 本周做了什么▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。`floodTick()` 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价":- 闸门承压溃决:`P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子`。闭闸不是安全操
日期:2026-10-10 | 版本:v1.2 | 里程碑:可玩原型完成,准备社区测试 本阶段做了什么▲ 终局概念图:城市沉没处,水务志翻开——没有胜利,只有被记录的历史。渲染(`u1_canvas.js`):9 层垂直剖面 + 每层程序化生成的建筑剪影(`genSilhouette`,按楼层高度衰减建筑高度),水位用荧光青蓝、污染转褐绿。断桥、弃守层灯光熄灭、焦痕 `scar`——衰败必须
日期:2026-09-28 | 版本:v1.0 | 里程碑:叙事层与博弈层接入(对应规划 M3) 本周做了什么▲ 势力系统概念图:泵匠行会、潮信会与码头帮——你玩得越极端,反对你就越强大。- 事件卡:管道爆裂、火场被困、水质警报、移民潮、暴动、闸门溃决、限抽令——全部由系统阈值触发,零脚本事件。事件卡弹出时涨潮不暂停,只降速到 0.3 倍(`G.cardOpen` 系数):"涨潮不等人"是手
日期:2026-09-21 | 版本:v0.7 | 里程碑:下游系统闭环(对应规划 M2) 本周做了什么▲ 下游系统概念图:居民逃疫的迁徙本身,会制造下一场疫。`settleDay()` 是全游戏因果密度最高的 200 行代码。每天平潮期依次结算:1. 疾病 SIR-E:四种病(霉菌咳 / 污热 / 鼠疫 / 潮热)各自维护 `I / cum / beta / mut` 状态。传播率 `β
日期:2026-09-14|版本:v0.4|里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()`上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": -闸门承压溃决:`P_burst=(W/100)³×0.03×耐久因子`。闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天
日期:2026-09-07|版本:v0.1|里程碑:核心验证启动(对应规划M1) 本周做了什么 ▲立项概念图:海湾断层上的九层石城,水位是唯一的主角。 规划书定稿后,团队最大的争论是:水位模拟要不要上来就做《DwarfFortress》式的逐格元胞流体?结论是不做。原型期的任务是验证"水位即游戏"这个唯一命题,所以我们把9层楼各自简化为一个水量标量+一个污染度标量(`L.W/L.C`),层与