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开发日志 05 · 表现层与城市史
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日期:2026-10-10 | 版本:v1.2 | 里程碑:可玩原型完成,准备社区测试
本阶段做了什么
▲ 终局概念图:城市沉没处,水务志翻开——没有胜利,只有被记录的历史。
渲染(`u1_canvas.js`):9 层垂直剖面 + 每层程序化生成的建筑剪影(`genSilhouette`,按楼层高度衰减建筑高度),水位用荧光青蓝、污染转褐绿。断桥、弃守层灯光熄灭、焦痕 `scar`——衰败必须写在画面上。移动端按帧率做了渲染降频。
音频:白噪声过低通滤波器做环境水声,滤波截止频率随全城平均污染度下降(700Hz → 140Hz)——城市越病,水声越浑浊。潮前 72Hz 正弦三连脉冲做天然倒计时。规划书 8.2 的承诺全部兑现,代码只有 30 行。
终局与《水务志》(`u4_end.js`):全层失守时弹出的不是 Game Over,而是可导出的《潮汐城水务志》——编年段落(`G.chron` 全量记录,带"干鱼之年"式的遗产文本)、四指标曲线、崩溃归因(沉城/焚城/疫城/叛乱/空城五类终局计数)。档案馆存 localStorage 30 局,下一局可继承上一局遗产(旧债 / 弃置层 / 污名街区)——跨单局的城市史诗闭环成立。
主循环打磨:事件卡队列、1/2/4 倍速 + 空格暂停、悬停读层、世纪评估(每 50 日强制回答"哪层还能救")。
数据验证
Bot 回放 200 局(同种子确定性保证统计有效):新手策略崩溃日中位数 71 日,接近规划书 18.4 的 60–90 目标带;"精通线"还没验证——需要真人玩家。灵敏度高到离谱的参数是排水产能基数 1.5,扰动 ±10% 崩溃日漂移 ±19 日,已列为首要调参对象。
已知问题(v1.2 遗留)
- 因果回放的"因子权重瀑布图"尚未做,目前只有事件归因文本——这是 EA 前必须补上的教学工具;
- 涌现文本模板在 300 日后的长局里重复感开始出现,需要扩池 + 参数化细节;
- 战斗战术层(规划书 16 章)整体押后到 EA 之后,当前以暴动事件卡降级实现——"战斗永远比预防贵",我们希望原型期就守住这条红线。
下一步
拿这版原型跑一轮 20 人封闭测试,重点回收三个问题:因果是否可读、必输基调是否劝退、每局是否真的"一座新城"。潮汐城的沉没,才刚刚开始被记录。
—— 水务局开发组,记于第 520 日预生成的雨季











