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开发日志 05 · 表现层与城市史

10/103 浏览 疑似 AI 合成内容
日期:2026-10-10 | 版本:v1.2 | 里程碑:可玩原型完成,准备社区测试
本阶段做了什么
▲ 终局概念图:城市沉没处,水务志翻开——没有胜利,只有被记录的历史。
渲染(`u1_canvas.js`):9 层垂直剖面 + 每层程序化生成的建筑剪影(`genSilhouette`,按楼层高度衰减建筑高度),水位用荧光青蓝、污染转褐绿。断桥、弃守层灯光熄灭、焦痕 `scar`——衰败必须写在画面上。移动端按帧率做了渲染降频。
音频:白噪声过低通滤波器做环境水声,滤波截止频率随全城平均污染度下降(700Hz → 140Hz)——城市越病,水声越浑浊。潮前 72Hz 正弦三连脉冲做天然倒计时。规划书 8.2 的承诺全部兑现,代码只有 30 行。
终局与《水务志》(`u4_end.js`):全层失守时弹出的不是 Game Over,而是可导出的《潮汐城水务志》——编年段落(`G.chron` 全量记录,带"干鱼之年"式的遗产文本)、四指标曲线、崩溃归因(沉城/焚城/疫城/叛乱/空城五类终局计数)。档案馆存 localStorage 30 局,下一局可继承上一局遗产(旧债 / 弃置层 / 污名街区)——跨单局的城市史诗闭环成立。
主循环打磨:事件卡队列、1/2/4 倍速 + 空格暂停、悬停读层、世纪评估(每 50 日强制回答"哪层还能救")。
数据验证
Bot 回放 200 局(同种子确定性保证统计有效):新手策略崩溃日中位数 71 日,接近规划书 18.4 的 60–90 目标带;"精通线"还没验证——需要真人玩家。灵敏度高到离谱的参数是排水产能基数 1.5,扰动 ±10% 崩溃日漂移 ±19 日,已列为首要调参对象。
已知问题(v1.2 遗留)
- 因果回放的"因子权重瀑布图"尚未做,目前只有事件归因文本——这是 EA 前必须补上的教学工具;
- 涌现文本模板在 300 日后的长局里重复感开始出现,需要扩池 + 参数化细节;
- 战斗战术层(规划书 16 章)整体押后到 EA 之后,当前以暴动事件卡降级实现——"战斗永远比预防贵",我们希望原型期就守住这条红线。
下一步
拿这版原型跑一轮 20 人封闭测试,重点回收三个问题:因果是否可读、必输基调是否劝退、每局是否真的"一座新城"。潮汐城的沉没,才刚刚开始被记录。
—— 水务局开发组,记于第 520 日预生成的雨季
开发日志 04 · 事件卡、法令与势力截图
开发日志 04 · 事件卡、法令与势力
日期:2026-09-28 | 版本:v1.0 | 里程碑:叙事层与博弈层接入(对应规划 M3) 本周做了什么 ▲ 势力系统概念图:泵匠行会、潮信会与码头帮——你玩得越极端,反对你就越强大。 - 事件卡:管道爆裂、火场被困、水质警报、移民潮、暴动、闸门溃决、限抽令——全部由系统阈值触发,零脚本事件。事件卡弹出时涨潮不暂停,只降速到 0.3 倍(`G.cardOpen` 系数):"涨潮不等人"是手
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开发日志 03 · 平潮结算截图
开发日志 03 · 平潮结算
日期:2026-09-21 | 版本:v0.7 | 里程碑:下游系统闭环(对应规划 M2) 本周做了什么 ▲ 下游系统概念图:居民逃疫的迁徙本身,会制造下一场疫。 `settleDay()` 是全游戏因果密度最高的 200 行代码。每天平潮期依次结算: 1. 疾病 SIR-E:四种病(霉菌咳 / 污热 / 鼠疫 / 潮热)各自维护 `I / cum / beta / mut` 状态。传播率 `β
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开发日志 02 · 水文与操作手感截图
开发日志 02 · 水文与操作手感
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()` 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价": - 闸门承压溃决:`P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子`。闭闸不是安全操
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开发日志02·水文与操作手感截图
开发日志02·水文与操作手感
日期:2026-09-14|版本:v0.4|里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()`上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": -闸门承压溃决:`P_burst=(W/100)³×0.03×耐久因子`。闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天
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开发日志01·立项:让水位成为唯一的主角截图
开发日志01·立项:让水位成为唯一的主角
日期:2026-09-07|版本:v0.1|里程碑:核心验证启动(对应规划M1) 本周做了什么 ▲立项概念图:海湾断层上的九层石城,水位是唯一的主角。 规划书定稿后,团队最大的争论是:水位模拟要不要上来就做《DwarfFortress》式的逐格元胞流体?结论是不做。原型期的任务是验证"水位即游戏"这个唯一命题,所以我们把9层楼各自简化为一个水量标量+一个污染度标量(`L.W/L.C`),层与
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开发日志02:水文与操作手感截图
开发日志02:水文与操作手感
日期:2026-09-14|版本v0.4|里程碑:核心循环可玩 一、本周做了什么 (配图:水文系统概念图——闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。) floodTick()上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": 1.闸门承压失效:失效概率=(W/100)的三次方乘以0.03再乘耐久因子。积水每高一分,闸门扛不住的概率
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开发日志06·封闭测试回收
日期:2026-10-10|版本:v1.4|里程碑:第一轮封测回收与调参(对应规划M4) 本阶段做了什么 封闭测试与调参 20名测试员×两周,共137局、平均每局4.2小时,回收问卷86份。日志05留下的三个问题,现在可以逐一作答: 问题一:因果是否可读?——文本可读,但"迟到"。 7成测试员能说出"我为什么输",但只有3成能说出"我哪一天的哪个操作导致了我为什么输"。差距就在05遗留的
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开发日志02·水文与操作手感截图
开发日志02·水文与操作手感
日期:2026-09-14|版本:v0.4|里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()`上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": -闸门承压溃决:`P_burst=(W/100)³×0.03×耐久因子`。闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天
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开发日志 02 · 水文与操作手感截图
开发日志 02 · 水文与操作手感
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 闸门承压失效瞬间 ▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。 floodTick() 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价": 闸门承压失效:P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子。积水每高一
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