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一些建议
构架和创意很明显是很不错的,但是玩的比较久之后功法会特别多,希望有一个遗弃功法的选项,然后游戏深度目前比较浅,无非只有一个派出弟子下山的流程,在游戏性上可以做以下深耕,增加对弟子事件的查看和增加弟子的独立面板,增加外出历练时获取装备系统,弟子会尝试在当地购置房屋或者其他,归隐之后也不会彻底消失,增加死亡数据和寿元数据,宗门内部增加更多经营,比如说可以安排弟子种地(可以选择耕种什么作物,然后安排什么
神神:
谢谢你写了这么详细的一大段,里面很多已经是具体的玩法设计了。我认真看完了,尤其记住了几个问题:玩久了功法越来越难整理,弟子的经历和归隐后的生活还不够鲜明,以及培养出好弟子、好功法以后,还缺少足够的事情去发挥。
功法整理、弟子个人记录,还有“自己创造的功法却要等师门再教”这种不顺的地方,我觉得很值得优先检查和改进。功法命名的建议也很具体,名字应该既有味道,又能让人看懂是什么。
你提到的悟性消耗,我也理解:学会功法却感觉自己变笨了,确实容易出戏。目前这项消耗承担着配书时的取舍,后续需要一起考虑规则和表达。融合上限、更高品阶这些,我也希望能带来新的研究和选择。
种田、产业、装备、其他宗门和突破境界,已经能展开成一个很大的宗门世界了。目前是我一个人开发的参赛作品,没法承诺全部加入。我更想先把“写出自己的武学、培养出有故事的弟子,再让他们影响江湖”这条线做深,让后期有更值得期待的挑战和传承。目前正在做的版本会部分优化一下江湖的选择和围绕着秘籍做的一些改动,可以继续帮忙体验一下;再次感谢你这么大量的建议!!
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建议套路招式也可以融合,不同侠客使用同一个招式也会有他自己的领悟和风格嘛![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
《门风》开发日志 06|添加更全面的江湖
这一版改动太多,就直接叫 1.0.0 了。
【写书】 秘籍有了自己的一页,书页并排摊开,按方向、品阶筛选。两本白书合起来,属性到了就能升绿。剑法、刀法、棍法各分三式,得一式一式学,中间还要练够属性。融合时可以老老实实「照谱合参」,也可以「逆练一试」:五成悟出新意,两成走火。
【弟子】 弟子在外闯荡没有期限了,想回来会写信说明理由。被困在外地会求救,可以派师兄弟去救。好勇斗狠的人下手太重,会攒恶名,
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又开了一局,感觉不错。特别是秘籍融合和精进,增加了不少自由度和趣味。(融出个金色好像+9悟性和属性的书
)秘籍这一块感觉花样比较多了(缺点是融合的名字有点呆呆的,悟出来的名字倒还好
)其次历练这块也多了些内容,回赠啊寄书啊什么的,个人感觉还是少了点吸引力,但比之前好。
)秘籍这一块感觉花样比较多了(缺点是融合的名字有点呆呆的,悟出来的名字倒还好
)其次历练这块也多了些内容,回赠啊寄书啊什么的,个人感觉还是少了点吸引力,但比之前好。然后有几处问题,突然觉得银子不够花,回山带回30两银子外加后期回赠的也不多,可能是加了建筑还有秘籍玩法,感觉一局弄不出几本融合,也可能是我玩法不对,因为我让弟子一直历练前期就没银子……然后是到了1000声望强制结束,这块感觉可以换换玩法,因为刚弄出金色弟子和金色融合书正要发力就结束了,还没爽到
感觉游戏最终目标没有特别明确但是会仓促结束,或许可以弄个一直可持续发展的模式,玩家自由发挥。
感觉游戏最终目标没有特别明确但是会仓促结束,或许可以弄个一直可持续发展的模式,玩家自由发挥。目前个人感受就是这样,说的有点啰嗦,先这样,有更新会继续支持的。

















