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一些建议
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构架和创意很明显是很不错的,但是玩的比较久之后功法会特别多,希望有一个遗弃功法的选项,然后游戏深度目前比较浅,无非只有一个派出弟子下山的流程,在游戏性上可以做以下深耕,增加对弟子事件的查看和增加弟子的独立面板,增加外出历练时获取装备系统,弟子会尝试在当地购置房屋或者其他,归隐之后也不会彻底消失,增加死亡数据和寿元数据,宗门内部增加更多经营,比如说可以安排弟子种地(可以选择耕种什么作物,然后安排什么弟子,弟子会安排种植,浇水,施肥,而这些需要主动选择种植的作物种类,浇水的种类,还有施肥的种类,可以选择开垦田地,某块田地三年不种就会田荒),增加更多的游戏细节(弟子在宗门内,需要吃东西,就比如说一季需要吃80斤粮食。或者在山下和某个餐馆合作,一个季度一个人5两,然后可以设定自己求学的资金,金额过高,但名气过低,就不会有人来,增加一个名望上限,某一个区域人尽皆知就是该区域可以获得的名望上限,所有区域的名望总和就等同于你的名望,并且只会有有名望的地区的弟子选择主动前来拜师,增加下山招募等等,产业购置等等,就比如说一开始不会有人前来山门,你需要在当地挑选孩童,然后购置产业需要安排弟子值守,否则不会运营),功法玩法可以进一步深耕,取消四页的合成上限,取而代之的是由某一个弟子(或者长老或者角色)钻研,需要足够的悟性属性才能够完成融合,而不是单纯的只能融合四页,可以强化玩家的参与感,就比如说一本金色功法比金色的底线高出15点属性之后就会生成一个全新的品阶,可以允许玩家命名,之后每高出15+5n点属性则生成一个全新的品质,依旧是允许玩家命名,增加游戏内的PVE玩法,存在其他更多的宗门会有内部的经营,并且尝试与玩家进行结交,对抗以及其他,存在各种需要争夺的资源,可以提高弟子的属性或者提供一些额外的天赋,不同地区设计不同的生态,还有不同的怪,弟子可以通过与具备特殊天赋的怪物对战时悟出基于对方的天赋的功法,获取的功法属性由对战时所使用或者说所击杀时使用的技能的属性影响,然后受到悟性加成,目前学会功法之后直接扣悟性其实并不太好,可以修订为每个悟属性会提供一点悟性属性,修炼功法需要消耗悟性属性和身体属性(可选)然后获得属性,弟子创造出功法之后需要自动学会该功法,毕竟作为功法创造者,还需要宗门传授给他才能学会,很明显是不合理的,提高一下长老本身的战力和属性,对于弟子的加成,比如说长老每有15点悟性属性增幅弟子修行速度一,然后让功法本身的属性加成影响功法的参悟难度,在金色之后每十分提高一个参悟进度的需求,增加一下各种秘境,并且可以提供一些特殊的名叫突破秘法的功法,在消耗大量身体属性的同时,会提供高额的身体属性加成(并且部分会提供天赋),而这种突破秘法本身影响境界,是需要修炼了某个突破秘法之后,才有那一个突破秘法的境界,比如说有一个叫七元乾旋功,那么突破之后就是一个七元根基的乾旋境,会提供一个叫做七元的天赋,同一个位次的突破秘法只能修炼一个(一个突破秘法对应的境界可以有多个名字,但是假设他们始终在位次一,那么他们始终只会占据位次一这一个突破秘法位),允许在一定程度上修改功法的名字,优化一下功法的后缀,比如说图片中的春生小满,它是一本剑经,那么应该增加春生小满剑经这一个全名,而不是单纯叫春生小满









