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一点小小的建议
首先作者是个良心作者,不用看广告,后面可以适当加一点。
游戏很好玩,也很有意思,但是没有爽感,一本秘籍只能合成四次,总感觉属性不够爆炸。十年结束以后,是否可以接触限制,一直合成,搞一本加无数属性点的秘籍。也可以让秘籍合成后消失,但是可以无限合,![[表情_斜眼笑]](https://img.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
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非常感谢您的反馈,后续我们在规划更爆炸的“绝招”,可以期待一下;不过目前gamejam阶段还未允许提交新版本,很抱歉,还需要等待一段时间
一些建议
构架和创意很明显是很不错的,但是玩的比较久之后功法会特别多,希望有一个遗弃功法的选项,然后游戏深度目前比较浅,无非只有一个派出弟子下山的流程,在游戏性上可以做以下深耕,增加对弟子事件的查看和增加弟子的独立面板,增加外出历练时获取装备系统,弟子会尝试在当地购置房屋或者其他,归隐之后也不会彻底消失,增加死亡数据和寿元数据,宗门内部增加更多经营,比如说可以安排弟子种地(可以选择耕种什么作物,然后安排什么
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谢谢你写了这么详细的一大段,里面很多已经是具体的玩法设计了。我认真看完了,尤其记住了几个问题:玩久了功法越来越难整理,弟子的经历和归隐后的生活还不够鲜明,以及培养出好弟子、好功法以后,还缺少足够的事情去发挥。
功法整理、弟子个人记录,还有“自己创造的功法却要等师门再教”这种不顺的地方,我觉得很值得优先检查和改进。功法命名的建议也很具体,名字应该既有味道,又能让人看懂是什么。
你提到的悟性消耗,我也理解:学会功法却感觉自己变笨了,确实容易出戏。目前这项消耗承担着配书时的取舍,后续需要一起考虑规则和表达。融合上限、更高品阶这些,我也希望能带来新的研究和选择。
种田、产业、装备、其他宗门和突破境界,已经能展开成一个很大的宗门世界了。目前是我一个人开发的参赛作品,没法承诺全部加入。我更想先把“写出自己的武学、培养出有故事的弟子,再让他们影响江湖”这条线做深,让后期有更值得期待的挑战和传承。目前正在做的版本会部分优化一下江湖的选择和围绕着秘籍做的一些改动,可以继续帮忙体验一下;再次感谢你这么大量的建议!!







二狗功
,之前点快了,第八年就能结束了。不过是真的没意思了。








(说个题外话,郡王把王府的宝贝进献给师门,怎么师门还要官兵围剿?)

宗门天骄全部进京当官了