一开始选了宽大剑气,刚开始的时候还有点不熟悉,怎么转向,然后撑过了前面几波。天赋叠起来之后,玩的也太爽了,点一个剑气弹射后面点一个剑气分散,找一个地图,角落对着墙角不停的斩。感觉那种剑修的无敌感一下子就涌现出来了,真的是,敌人虽众,一击皆斩。打算再试一下其他流派,这种纯粹又简单的割草游戏真的太爽了。玩着玩着就感觉又回到了小时候的那种快乐。#聚光灯作品试玩
修稳定性和 BGM,再补上"上瘾"缺的那两块 本期前半段是用户点名的「开始修稳定性和 BGM」,后半段是用户看完手感后说"游戏没有令人上瘾的点",于是补了连击回报和卡池定向。本期进展剑气粒子:从"每帧重建"改成"固定缓冲原位更新"SparkMote 原来是每帧 BeginGeometry + 逐粒子逐角 DefineVertex/Normal/Color/UV/Tangent + Commi
本期进展1. 剑气形状定为固定月牙,不再跟玩家手绘走上一期的刀光形状 = 玩家画什么就是什么。实际试下来这个设计有问题:玩家随手画一笔,出来的形状很难看,而且剑气的"帅"完全依赖玩家的手速和手感。改成固定月牙形状:玩家画什么只决定"出不出招",形状永远是同一道月牙。程序化生成 32 个点:x = t - 0.5、y = -0.11 + 0.22 * (2t-1)²,两端翘起、中间下沉,就是一
《刀光剑影》开发者日志第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的本期进展1. 核心玩法跑通了玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带
给游戏配上武侠 BGM(音效试听后撤掉) 本期进展之前完全没有声音查了一遍:项目里没有任何音频资源和音频代码,连 SoundSource 都没出现过。素材声明里也写着"作品无背景音乐与音效"。这期补上。生成 3 首武侠 BGM用 AI 音乐模型生成,纯器乐(古筝/琵琶/二胡/战鼓),无人声:文件 用途 时长 bgm_menu.ogg 菜单、结算 约 3.5 分钟 bgm_battle.o
第八期:资源瘦身、流式不卡,和把草地"做回草地" 本期进展包体从 1.2GB 压到 637MB(源目录 630MB → 239MB)用户问"是不是资源不够",实际是资源没用对。审计发现三类浪费:问题 体积 处理 assets/image 30 张设计稿 + 开发截图 138MB 运行时零引用,归档 Textures/Landscape、terrain、TileSets、Environment
剑气随机滚转 + 拖尾居中本期进展1. 剑气不再永远是水平的之前每道剑气都是固定的水平月牙,看久了很单调。这一期让它绕飞行轴随机滚转:lua复制self.roll = math.random() * 360.0self.rotation = Quaternion(yaw, Vector3.UP) * Quaternion(self.roll, Vector3.FORWARD)yaw
音效补齐、动态难度,和一次 OOM 黑屏排查 本期进展打击音效从 0 到 8 个上一期只有 BGM,没有任何音效——出刀、命中、击杀全靠视觉反馈。这期补上了完整的听觉层:音效 触发时机 接入点 sfx_swing 出剑 StrokeCombat.Fire() sfx_hit 普通命中 Feedback() sfx_crit 暴击命中 Feedback() sfx_kill 击杀 Feedba
一、本期核心进展本期完成从纯战斗爽感原型到动作肉鸽核心玩法的完整落地,同步补全战斗基础体验、搭建系统框架,核心交付内容如下:1. 战斗基础体验闭环补全剑气判定重构:解决坡地命中偏差、贴脸漏判问题,统一剑气视觉高度与伤害判定高度,保证 “看到命中即生效”;保留固定伤害基底,同步优化多目标命中、伤害去重逻辑。怪物 AI 与战斗逻辑迭代:重构怪物攻击流程,新增短蓄力→扑击→恢复的完整动作周期,出