只是单纯非常喜欢我第二个方案的美术, 所以不想浪费这个美术的风格, 于是给他做了一个宣传片, 我的老天爷真的很爱。 结果做着做着还发现一个bug, 卡在第14天黑屏了, 顺便还修了一下。
这段时间基本都在和《据此转述》死磕。从最开始只有一个“玩家只能改动选项,看看世界会不会自己偏转”的想法,到现在,三周流程、双路线、NPC反馈、承诺、机会、机构代办、财务、失败、最终世界快照……终于算是完整接起来了。中间改过很多东西。最开始我其实很担心它会变成“看起来系统很多,但最后还是在选分支”。所以后面花了很大力气去区分:政策不等于执行、机会不等于真的发生、承诺也不等于已经履行;有些
现在依然不知道完赛前我的进度能到哪里。第三章在推进了但是要上班了,可恶。因为有人质疑我的切题性~所以给到一个规则互咬。其实一开始看到涌现这个主题,我想的是那不就是我之前的求职做的demo《想逃命先修路》。(也上架了可以玩,但是觉得可玩性低没有推进一开始设想的创意工坊)但总不能交那个,跳出那个创意还花了我好多时间。一个变化发生之后,相关的人会先收到自己真正能知道的信息,再根据身份、历史和
第一次做没经验,也没人告诉我,做涌现要一直查“占优”啊。因为一直是两个方案并行在做,感觉这几天就是疯狂跑测试查“占优”,调语义。写完规则。跑一遍。发现某个选项怎么这么舒服。再查。然后发现:哦,原来又有一条后果没接上。涌现不能做成那种“选A就进A剧情,选B就进B剧情”的结构。事情是自己一点点长出来的。比如前几天发生了一件事,有人知道了,有人不知道;后来新的证据出现,又只传到了其中
《据此转述》是一款架空政治背景下的叙事模拟游戏。玩家身处瓦尔米尔王国的宫廷体系中,每天都会面对来自不同国家、商会、媒体和机构的来访者。随着贸易争议、边境事件、市场变化和公共舆论逐渐叠加,传播和记录,都会慢慢改变不同角色对局势的判断。今天主要继续推进前几天的内容和系统联动。Day 1、Day 2 主要在把外交、贸易和边境事件里的“事实、判断、责任、承诺”拆得更清楚。现在系统不会只看一段对话最后选
前一个方案其实已经推进得很深了。美术资源基本接好,系统也已经跑通,除了数值和内容调优之外,整体已经接近完整可玩。但我最后还是决定停掉。不是因为做不下去,而是越往后越确定:这个方案虽然完整,但不是我这次最想验证的方向。所以重新开了一个新项目。Day 1 基本都在做“重新搭底座”。先确定了第一章的世界背景和四国关系,然后把核心玩法快速做成了可运行原型;接着补了调查、报纸、章节状态这些基