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《据此转述》开发者日志04|我是怎么让世界自己跑起来的

修改于10/092 浏览 包含 AI 合成内容
现在依然不知道完赛前我的进度能到哪里。第三章在推进了但是要上班了,可恶。
因为有人质疑我的切题性~所以给到一个规则互咬。
其实一开始看到涌现这个主题,我想的是那不就是我之前的求职做的demo《想逃命先修路》。
(也上架了可以玩,但是觉得可玩性低没有推进一开始设想的创意工坊)
但总不能交那个,跳出那个创意还花了我好多时间。
一个变化发生之后,相关的人会先收到自己真正能知道的信息,
再根据身份、历史和已有关系重新理解这件事,然后自己决定下一步做什么。
这个行动又可能被其他人看到,于是继续往下传。
现在会共同影响世界走向的东西,大概有这些:
  • 信息传播:不是所有人自动知道所有事。公开消息、内部渠道、商业消息、传闻,各自能到达的人不同。
  • 角色认知:同一件事,不同身份看到的重点不一样。商人更在意成本和能不能执行,外交方更在意针对性和承诺,安全部门看威胁和控制能力,保险方看证据和风险是否可逆。
  • 历史承诺:谁曾经答应过什么、有没有兑现、有没有违背、撤回或者被新承诺替代,都会继续留在世界里,而不是过完当天就消失。
  • NPC之间的行动链:NPC不只对玩家行动。商会、航运市场、外交方、港务机构之间会互相看到对方的真实行动,再做下一步反应。
  • 商业执行:合同、运力、仓储、航线这些不是一句“合作愉快”就成立。它们要经过真实评估、审核、执行,也可能被暂停、收紧、延期或者重新开放。
  • 风险与保险:风险恶化会让商业方收缩,但风险真的被解决以后,保险和商业安排也能重新打开。世界不是一条只会越来越坏的树。
  • 参与者变化:一个势力暂停新的合作,不代表它过去所有合作突然消失;现有关系和新的参与资格是分开的。
  • 财政与债务:国家承担的风险、公共担保,以及玩家自己的经济压力都是独立运行的,不会被简单揉成一个“坏结局数值”。
  • 旧路线与新路线:新的贸易结构出现,不代表旧结构立刻消失。谁被替代、谁还在发挥作用、哪里形成新的依赖,都会继续影响后面的局面。
  • 恢复行为:撤回某项政策、恢复承保、重新开放准入、重新执行商业安排,都可以让当前世界状态真正改善,而不是只能靠“信誉+1”这种抽象恢复。
  • 失败条件:失败也尽量不是单个数值过线,而是某个系统真的被打到无法继续运转之后,才会进入对应结果。
把规则和行动接口搭好,再把人物和事件放进去,看它们最后会把世界推到哪里。
预设的是规则,不是结果。
《据此转述》开发者日志03 | 怎么做涌现要一直查“占优”啊。截图
《据此转述》开发者日志03 | 怎么做涌现要一直查“占优”啊。
第一次做没经验,也没人告诉我,做涌现要一直查“占优”啊。 因为一直是两个方案并行在做,感觉这几天就是疯狂跑测试查“占优”,调语义。 写完规则。 跑一遍。 发现某个选项怎么这么舒服。 再查。 然后发现:哦,原来又有一条后果没接上。 涌现不能做成那种“选A就进A剧情,选B就进B剧情”的结构。 事情是自己一点点长出来的。 比如前几天发生了一件事,有人知道了,有人不知道; 后来新的证据出现,又只传到了其中
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》截图
开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》
大家好,这是我的第一篇开发日志 聚光灯GameJam的主题公布之后,我思考了很久,最终敲定了这次的游戏方向,在这里记录下我的想法与开发规划 一、我怎么理解「涌现」 在我看来,涌现的核心不是一堆华丽的预设事件,而是少数简单的局部定义,去不断的进行事物交互,衍生无法提前写死大体结果,乐趣不在于我提前做好一堆关卡,怪物等玩家去发现,而在于玩家修改一点点局部空间,系统就会顺着规则连锁反应,长出意料之外的生
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