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开发者日志01 | 第三天全部推翻做新方案

修改于10/0923 浏览 包含 AI 合成内容
前一个方案其实已经推进得很深了。
美术资源基本接好,系统也已经跑通,除了数值和内容调优之外,整体已经接近完整可玩。
但我最后还是决定停掉。
不是因为做不下去,而是越往后越确定:这个方案虽然完整,但不是我这次最想验证的方向。
所以重新开了一个新项目。
Day 1 基本都在做“重新搭底座”。
先确定了第一章的世界背景和四国关系,然后把核心玩法快速做成了可运行原型;接着补了调查、报纸、章节状态这些基础系统,并把第一天的正式文本开始接入。
中间比较大的调整,是把最初偏固定分支的后果结构重新推翻了一次。
我不希望玩家只是做出选择以后进入几条预设路线,所以现在还在继续调整状态传播和后续反馈的结构。这个部分目前也是整个项目最需要反复验证的地方。
美术方向今天也基本定下来了:
旧时代政治讽刺插画、低饱和手绘质感、夸张五官和细长人物比例。整体希望有一点荒诞和冷幽默,但角色本身始终保持认真。
目前工程已经不只是概念原型,核心流程基本可跑,正式内容也开始逐步替换测试数据。
Day 1 的结论大概就是:
推翻一个已经快做完的方案,然后从零重新搭了一个更想做的。
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《据此转述》开发者日志03 | 怎么做涌现要一直查“占优”啊。截图
《据此转述》开发者日志03 | 怎么做涌现要一直查“占优”啊。
第一次做没经验,也没人告诉我,做涌现要一直查“占优”啊。 因为一直是两个方案并行在做,感觉这几天就是疯狂跑测试查“占优”,调语义。 写完规则。 跑一遍。 发现某个选项怎么这么舒服。 再查。 然后发现:哦,原来又有一条后果没接上。 涌现不能做成那种“选A就进A剧情,选B就进B剧情”的结构。 事情是自己一点点长出来的。 比如前几天发生了一件事,有人知道了,有人不知道; 后来新的证据出现,又只传到了其中
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天截图
《据此转述》开发者日志02|让前一天真的影响后一天
《据此转述》是一款架空政治背景下的叙事模拟游戏。玩家身处瓦尔米尔王国的宫廷体系中,每天都会面对来自不同国家、商会、媒体和机构的来访者。随着贸易争议、边境事件、市场变化和公共舆论逐渐叠加,传播和记录,都会慢慢改变不同角色对局势的判断。 今天主要继续推进前几天的内容和系统联动。 Day 1、Day 2 主要在把外交、贸易和边境事件里的“事实、判断、责任、承诺”拆得更清楚。现在系统不会只看一段对话最后选
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《三号剧目》开发者日志03|好急可是又想要完整的后台逻辑截图
《三号剧目》开发者日志03|好急可是又想要完整的后台逻辑
好急好急啊啊啊啊啊啊 到底是先把能看到的东西做出来,还是先把下面那个看不到的世界搭完整。 因为现在已经不是“游戏跑不起来”的阶段了。 UI有了,舞台有了,人物有了,很多东西看起来已经像一个游戏了。 但我自己知道,如果后台还是空的,那很多东西其实只是假的。 比如一个NPC和另一个NPC关系很好。 那到底为什么很好? 是因为一起完成过事情? 是因为价值观相同? 是因为某次经历改变了彼此? 如果只是给一
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制