参加本次 TapTap 聚光灯 21 天创作挑战,主题:涌现。大家好,我是独立开发者,这次参赛作品《雀倍》,也是我第一篇开发日志。拿到 “涌现” 这个主题的时候,第一反应不是开心,而是纠结。 涌现,不是单纯的合成、不是简单的素材堆砌,是少量基础规则,在玩家的自由组合之下,自发长出意料之外的结果。规则简单,可能性自发生成,这才是这次题目的核心。最开始,我脑子里冒出来一堆方案,挨个画原型、推演,又
大家好,欢迎来到《雀倍》第三篇开发日志。上一篇我们打通了选牌、牌型识别与平滑计分的基础对局闭环。而这一篇,就是本次 “涌现” 主题真正的核心模块 ——雀饰管线系统落地。一、设计思路:不做被动光环,做有序执行管线最开始构思雀饰的时候,有一个很容易走偏的方案:做成传统卡牌游戏的静态光环,全部效果同时生效。 我很快否决了这个思路。静态加成只是简单的数值叠加,玩家只需要挑加成最高的几件带上,最优解很容
大家好,这里是《雀倍》第二篇开发日志。在上一篇确定方向之后,这周核心目标就是把纸面规则落地成可交互原型,打通「选牌→识别牌型→计分结算」这条核心管线,同时测试这套麻将构筑体系能不能真正跑出我们想要的涌现效果。一、先敲定牌型判定规则:不照搬传统麻将,为涌现设计传统麻将的胡牌规则服务对局博弈,但《雀倍》不一样,我们的核心是给玩家自由拆分手牌的空间,同一副手牌,存在多种胡型解法,系统自动选择得分更高
大家好,这一期主要是图鉴系统扩充,同时上线多关卡与难度梯度。图鉴页面新增了四个独立标签页:雀饰、千术、牌匠、桌规,和已有的牌型、胡型、对手分类放在一起。雀饰:延续之前的串行结算构筑系统,作为对局里的核心加成组件;千术:对局内生效的手牌操作类效果;牌匠:影响牌本身、牌山、抽牌相关的效果;桌规:修改本局底层计分、组牌规则的特殊条件。这四类内容统一放进图鉴,玩家可以随时查看效果说明,清楚每一
家好,本篇日志聚焦底层实现细节:数值结算逻辑、动画表现、交互手感,以及整套玩法链路的工程落地情况。一、分数(伤害)计算链路整套结算分为两层:手牌基础分计算 + 雀饰管线串行加成。手牌基础分:采用组数 + 同色累加规则。系统枚举手牌所有合法分组方案,自动选取预估得分更高的拆分方式。不同拆分方案,组数、同色加成不同,基础分存在明显浮动,不存在固定单值。雀饰管线:基础分计算完成后,分数按雀饰从左