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开发日志 #01|雀倍:推翻所有预想,重新理解「涌现」

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参加本次 TapTap 聚光灯 21 天创作挑战,主题:涌现。大家好,我是独立开发者,这次参赛作品《雀倍》,也是我第一篇开发日志。
拿到 “涌现” 这个主题的时候,第一反应不是开心,而是纠结。 涌现,不是单纯的合成、不是简单的素材堆砌,是少量基础规则,在玩家的自由组合之下,自发长出意料之外的结果。规则简单,可能性自发生成,这才是这次题目的核心。
最开始,我脑子里冒出来一堆方案,挨个画原型、推演,又挨个推翻。
设想 1:五行元素对战卡牌。 一开始想做元素克制卡牌,水火木金土,固定克制链。画完表格之后我发现,它只是一套写死的克制关系。输赢是预设好的,没有自发的、意料之外的变化。玩家只是查表,不是让新东西 “涌出来”。不符合涌现,砍掉。
设想 2:生物巢群模拟。 做一堆小单位,给移动、捕食、繁殖规则,看群落自己演化。这个方向确实很贴合涌现,但有个现实问题:21 天时间,单人开发。AI 寻路、群体同步、边界判定工程量巨大,很难在截止日前打磨到可玩,很容易做成一个只能看、不好玩的演示 Demo,没有游戏目标。忍痛搁置。
设想 3:草药药方模拟,《有间药铺》的延伸版本。 药材搭配出药方,这个思路本身有组合空间。但复盘后发现,药方是固定配方,本质是配方解锁收集。A+B=C,结果提前写在表里。玩家只是试配方,不是让未知的效果自发诞生,涌现感偏弱,不适合这次比赛的核心表达,也放弃了。
设想 4:麻将, 手牌组合、摸牌、牌型造成伤害。这个方向可玩性很高,但构筑的涌现大多是单卡效果联动,偏向卡组 combo。联动逻辑复杂,规则上手门槛偏高,而且容易变成强力套路内卷,偏离我想要的 “轻、直观、一眼看懂涌现” 的感觉,暂时放下。
连着推翻四套方案,卡了很久。 我停下来重新问自己:我想要的游戏应该是什么? 不要一堆写死的配方表,不要沉重的数值碾压,不要复杂的 AI 集群。 我想要:少量基础单元,简单交互规则,玩家随意组合,然后诞生出玩家自己都想不到的连锁反应。
最后落回核心:麻雀、倍数。 名字《雀倍》,麻将牌是基础单元,倍是连锁放大。 没有预设大量固定合成表。玩家摆放、联动、触发连锁,数量不断倍增,连锁反应自发扩散,不同摆放顺序、位置,会跑出完全不一样的伤害系数。 同样的卡牌,不同人玩,出现完全不一样的结局。这个,才是涌现。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发日志 #04|雀倍截图
开发日志 #04|雀倍
大家好,这一期主要是图鉴系统扩充,同时上线多关卡与难度梯度。 图鉴页面新增了四个独立标签页:雀饰、千术、牌匠、桌规,和已有的牌型、胡型、对手分类放在一起。 雀饰:延续之前的串行结算构筑系统,作为对局里的核心加成组件; 千术:对局内生效的手牌操作类效果; 牌匠:影响牌本身、牌山、抽牌相关的效果; 桌规:修改本局底层计分、组牌规则的特殊条件。 这四类内容统一放进图鉴,玩家可以随时查看效果说明,清楚每一
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志 #02|雀倍|原型落地:牌型识别截图
开发日志 #02|雀倍|原型落地:牌型识别
大家好,这里是《雀倍》第二篇开发日志。在上一篇确定方向之后,这周核心目标就是把纸面规则落地成可交互原型,打通「选牌→识别牌型→计分结算」这条核心管线,同时测试这套麻将构筑体系能不能真正跑出我们想要的涌现效果。 一、先敲定牌型判定规则:不照搬传统麻将,为涌现设计 传统麻将的胡牌规则服务对局博弈,但《雀倍》不一样,我们的核心是给玩家自由拆分手牌的空间,同一副手牌,存在多种胡型解法,系统自动选择得分更高
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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