下载 App
开发日志 #01|雀倍:推翻所有预想,重新理解「涌现」
修改于10/172 浏览
参加本次 TapTap 聚光灯 21 天创作挑战,主题:涌现。大家好,我是独立开发者,这次参赛作品《雀倍》,也是我第一篇开发日志。
拿到 “涌现” 这个主题的时候,第一反应不是开心,而是纠结。 涌现,不是单纯的合成、不是简单的素材堆砌,是少量基础规则,在玩家的自由组合之下,自发长出意料之外的结果。规则简单,可能性自发生成,这才是这次题目的核心。
最开始,我脑子里冒出来一堆方案,挨个画原型、推演,又挨个推翻。
设想 1:五行元素对战卡牌。 一开始想做元素克制卡牌,水火木金土,固定克制链。画完表格之后我发现,它只是一套写死的克制关系。输赢是预设好的,没有自发的、意料之外的变化。玩家只是查表,不是让新东西 “涌出来”。不符合涌现,砍掉。
设想 2:生物巢群模拟。 做一堆小单位,给移动、捕食、繁殖规则,看群落自己演化。这个方向确实很贴合涌现,但有个现实问题:21 天时间,单人开发。AI 寻路、群体同步、边界判定工程量巨大,很难在截止日前打磨到可玩,很容易做成一个只能看、不好玩的演示 Demo,没有游戏目标。忍痛搁置。
设想 3:草药药方模拟,《有间药铺》的延伸版本。 药材搭配出药方,这个思路本身有组合空间。但复盘后发现,药方是固定配方,本质是配方解锁收集。A+B=C,结果提前写在表里。玩家只是试配方,不是让未知的效果自发诞生,涌现感偏弱,不适合这次比赛的核心表达,也放弃了。
设想 4:麻将, 手牌组合、摸牌、牌型造成伤害。这个方向可玩性很高,但构筑的涌现大多是单卡效果联动,偏向卡组 combo。联动逻辑复杂,规则上手门槛偏高,而且容易变成强力套路内卷,偏离我想要的 “轻、直观、一眼看懂涌现” 的感觉,暂时放下。
连着推翻四套方案,卡了很久。 我停下来重新问自己:我想要的游戏应该是什么? 不要一堆写死的配方表,不要沉重的数值碾压,不要复杂的 AI 集群。 我想要:少量基础单元,简单交互规则,玩家随意组合,然后诞生出玩家自己都想不到的连锁反应。
最后落回核心:麻雀、倍数。 名字《雀倍》,麻将牌是基础单元,倍是连锁放大。 没有预设大量固定合成表。玩家摆放、联动、触发连锁,数量不断倍增,连锁反应自发扩散,不同摆放顺序、位置,会跑出完全不一样的伤害系数。 同样的卡牌,不同人玩,出现完全不一样的结局。这个,才是涌现。










