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开发日志 #02|雀倍|原型落地:牌型识别

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大家好,这里是《雀倍》第二篇开发日志。在上一篇确定方向之后,这周核心目标就是把纸面规则落地成可交互原型,打通「选牌→识别牌型→计分结算」这条核心管线,同时测试这套麻将构筑体系能不能真正跑出我们想要的涌现效果。

一、先敲定牌型判定规则:不照搬传统麻将,为涌现设计

传统麻将的胡牌规则服务对局博弈,但《雀倍》不一样,我们的核心是给玩家自由拆分手牌的空间,同一副手牌,存在多种胡型解法,系统自动选择得分更高的方案,这也是涌现的起点。 目前已经写好 6 种基础胡牌牌型的判定逻辑:国士、清一色胡、对对胡、字一色、七小对、平胡,每一种都配置独立底分与基础倍率。 这里特意做了一处改动:字一色不强制凑满 14 张。不再卡死传统胡牌的张数枷锁,玩家可以用少量字牌就打出有效组合,给构筑增加更多灵活的小套路,避免玩法被固定 14 张胡牌框死。 判定器底层逻辑:只计算玩家选中的手牌,自动枚举所有可行拆分方案,对比预估得分,择优结算。
举个涌现的例子:同一手牌,玩家可以凑平胡稳拿基础分,也可以调整选牌思路去凑七小对;在后续雀饰加成下,甚至冷门拆分方式的收益会反超常规胡型。没有唯一标准答案,得分方案由玩家自己发掘。

二、核心管线踩坑:牌型识别、实时预估、结算动画

原型开发里踩了两个最关键的坑,也是决定手感的地方。 第一个坑:实时预估得分。 玩家每点选一张手牌,界面就要立刻算出当前组合的预估分数。一开始写的版本计算很慢,手牌一多,点选就有明显延迟。重构之后把判定和预结算缓存分开,现在选牌的时候可以即时刷新分数,玩家能边选边试组合,试错成本很低,方便玩家主动挖掘各种牌型搭配。
第二个坑:数字跳变手感,也就是之前聊到的平滑计分动画。 最早版本结算的时候分数是硬跳转,数字一瞬间直接跳到最终数值,爆分的时候冲击力反而很平,少了层层抬升的爽感。 现在改成分离两套数值:
  • realScore:逻辑层真实总分,结算时一次性算完,所有雀饰、倍率、底分的计算都走这个值,不会被动画干扰;
  • displayScore:UI 展示用的显示分数,使用 Ease-Out 缓出补间(Tween 插值) 追赶真实分数。 动画效果是前期上涨快、临近终点慢慢放缓,是类似小丑牌那种滚动跳分质感;同时保留跳过演出按钮,点击直接赋值到最终分数,不想看动画的玩家可以快速推进。 这处改动不只是视觉美化:分段结算 + 平滑数字,能让玩家清晰感知到底分、牌型倍率、雀饰连锁,一层一层叠加放大分数,直观看见 “涌现” 出来的高额得分。

三、当前原型功能状态(v0.14.0)

现在最小闭环已经可以跑了:进入小盲注,拿到手牌,挑选牌组合胡型,打出结算分数,冲击目标分。 但现阶段的原型,还只有牌型本身的组合涌现,缺少雀饰带来的变量。同样一把胡牌,后续调换雀饰顺序,结算倍率会完全不一样,这才是《雀倍》最核心的乐趣,也是接下来要重点测试的内容。

四、关于涌现的阶段性思考

目前验证了第一环:手牌拆分存在多种解。但单纯牌型组合的涌现上限还不够高。 后续雀饰是整个系统的变量引擎 —— 雀饰按摆放顺序依次生效,调换顺序就改变整个计分管线。同样的手牌,换一套雀饰、换一遍摆放顺序,就会诞生完全不一样的得分引擎,很多强力 Combo,是我设计规则时都没有预想到的。
开发日志 #04|雀倍截图
开发日志 #04|雀倍
大家好,这一期主要是图鉴系统扩充,同时上线多关卡与难度梯度。 图鉴页面新增了四个独立标签页:雀饰、千术、牌匠、桌规,和已有的牌型、胡型、对手分类放在一起。 雀饰:延续之前的串行结算构筑系统,作为对局里的核心加成组件; 千术:对局内生效的手牌操作类效果; 牌匠:影响牌本身、牌山、抽牌相关的效果; 桌规:修改本局底层计分、组牌规则的特殊条件。 这四类内容统一放进图鉴,玩家可以随时查看效果说明,清楚每一
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
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《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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