#聚光灯gamejam开发者日志 最最最重要的事情!!我们的游戏深海涌现现已上架TapTap! 上架后我们的小伙伴提出了一些建议,我们也进行了手感上的优化: UI视觉优化 添加敌人血条 添加敌人受击漂浮文本 添加铭文触发染色、核心铭文冷却染色 丰富敌人 小灯笼鱼、小鲨鱼(其实就是把boss模型缩小然后技能简化了嘻嘻) 上架游戏! 我们的游戏深海涌现现已上架taptap!欢迎大家下载试玩!如果觉得
#聚光灯gamejam开发者日志 我们已经把此前分别做好的各个系统,真正拼成一款可以完整玩下去的游戏!本周相较之前没有大量新增内容,但对项目来说是非常关键的一周。依旧是在程序,策划,美术的忘我燃烧下,我们主要完成了三件事:各游戏系统收尾、系统整合,以及游戏流程搭建。一、各游戏系统进入收尾阶段:过去一段时间里,我们陆续完成了战斗、铭文装配、地编、怪物、UI 等多个模块的基础功能。本周,这些系
#聚光灯gamejam开发者日志 在程序、美术、策划的疯狂燃烧之下,我们的游戏已经有那味了!地图编辑没啥好说的,直接放图!UI设计完成了我们游戏核心构筑系统的UI表现!(其实还藏了惊喜!玩了才知道👉)怪物建模与行为树小螃蟹新手教程(好萌好萌😵)小螃蟹的开火动画这个是目前的部分boss与武器总结写的我自己都心动了,等我们上传一定要来玩哦!taptap聚光灯,认准“深海涌现”!
#聚光灯gamejam开发者日志 移动系统实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。地图编辑完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。模型准备完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。怪物策划完成了所有敌人的状态机策划
#聚光灯gamejam开发者日志 10月1日中午,在看到游戏主题的时候,我们队伍的第一想法是寻找其专业含义,即“个体的非线性相互作用产生新的属性”。然而,作为UE小队,我们更适合做沉浸式的3D游戏,因此我们放弃了这个想法。10月1日晚上,我们小组展开作战会议,最终确定回归到“涌现”的字面意义,尝试将“涌现”定义为黑潮涌现,以此为背景制作一个水下战斗的系统。进一步讨论后,我们考虑到自身时间与实力