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开发日志04-铠甲合体,万事俱备!!

修改于昨天 07:0016 浏览 包含 AI 合成内容
我们已经把此前分别做好的各个系统,真正拼成一款可以完整玩下去的游戏!
本周相较之前没有大量新增内容,但对项目来说是非常关键的一周。依旧是在程序,策划,美术的忘我燃烧下,我们主要完成了三件事:各游戏系统收尾、系统整合,以及游戏流程搭建。

一、各游戏系统进入收尾阶段:

过去一段时间里,我们陆续完成了战斗、铭文装配、地编、怪物、UI 等多个模块的基础功能。本周,这些系统开始进入收尾阶段。
我们完善了这些模块的操作手感,排除了一些影响玩家体验的bug,让游戏的体验感直线上升,下面放图
TapTap
TapTap

二、系统整合:

本周的另一项重点工作是系统整合。
此前各个系统是相互独立开发的,数据和交互并不相通,而整合阶段要解决的问题是:当玩家做出一个行为时,其他系统能否正确响应,系统之间的交互流程是否正确.
本周我们已经打通了主要系统之间的连接,并开始集中处理整合后暴露出来的问题。
TapTap

三、游戏流程搭建:

在系统整合的基础上,我们开始搭建完整的游戏流程。
目前重点覆盖的是从玩家进入游戏,到进入核心玩法,再到阶段性结算与继续游玩的整体链路,以及整个数值成长体系与难度设计是否合理.这项工作会一直持续到游戏开发的最后一刻!
给大家展示一下我们目前的游玩体验:
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
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结语

感谢大家持续关注《深海涌现》的开发进展。GameJam的截止时间马上就要到了,我们的游戏很快就要和大家见面了,欢迎大家taptap来体验.
taptap聚光灯,认准”深海涌现”.
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善截图
开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善
#聚光灯gamejam开发者日志 移动系统 实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。 地图编辑 完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。 模型准备 完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。 找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。 怪物策划 完成了所有敌人的状态机策划
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开发日志03-深海涌现 推进地图编辑、UI设计以及boss模型、行为树截图
开发日志03-深海涌现 推进地图编辑、UI设计以及boss模型、行为树
#聚光灯gamejam开发者日志 在程序、美术、策划的疯狂燃烧之下,我们的游戏已经有那味了! 地图编辑 没啥好说的,直接放图! UI设计 完成了我们游戏核心构筑系统的UI表现!(其实还藏了惊喜!玩了才知道👉) 怪物建模与行为树 小螃蟹新手教程(好萌好萌😵) 小螃蟹的开火动画 这个是目前的部分boss与武器 总结 写的我自己都心动了,等我们上传一定要来玩哦!taptap聚光灯,认准“深海涌现”!
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
大结局了。 这次把开场文案优化了,还添加了存档功能。 修了立绘上的一个BUG,然后又多加了两个互动点和选项。 在告白结局上又加了两个普通结局走向分支。 然后DEMO 的全部内容就绪了:开场演出 → 5 张主线卡 → 24 张支线 → 4 种职业技能 → 3 种结局分支。 然后被反复打回审核哈哈哈哈。没事,都做完了应该来得及。 最后结论了,是可以做出一个像模像样的游戏的。 作为纯小白真的不知道日
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志05 深海涌现】优化画面显示,上架游戏截图
【开发日志05 深海涌现】优化画面显示,上架游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 最最最重要的事情!!我们的游戏深海涌现现已上架TapTap! 上架后我们的小伙伴提出了一些建议,我们也进行了手感上的优化: UI视觉优化 添加敌人血条 添加敌人受击漂浮文本 添加铭文触发染色、核心铭文冷却染色 丰富敌人 小灯笼鱼、小鲨鱼(其实就是把boss模型缩小然后技能简化了嘻嘻) 上架游戏! 我们的游戏深海涌现现已上架taptap!欢迎大家下载试玩!如果觉得
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志06截图
开发者日志06
大致做完并过审了。不得不承认,离预想的差一些。 砍掉了一些预想中的游玩机制,比如玩家直接影响的神父、教堂以及一些围绕教堂的逻辑。 最终成品也不太“涌现”,因为并没有什么简单的规则下的交互,只不过是在不停的传教和繁衍——我只能厚着脸皮说“大量刷出人口,是字面意思的涌现”,即使我知道这单纯是我把交互频冷却设定的太短、繁衍条件太简单导致的。 视觉效果很便宜。尽管我自称“美术出身”,但实际上我已经相当长时
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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