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开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善

修改于昨天 06:5926 浏览
移动系统
实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。
地图编辑
完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。
TapTap
模型准备
完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。
找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。
TapTap
怪物策划
完成了所有敌人的状态机策划
TapTap
TapTap
武器系统
完成了三种不同攻击方式的武器,配置有构筑系统的加成
TapTap
敌人寻路
完成了基础的三维水下寻路系统,敌人可以进行基础的追逐、死亡等行为树任务
TapTap
总结
目前游戏虽然已有雏形,但距离实际想法依然相去甚远。目前的打算是砍掉一些功能,具体还得看boss和敌人的制作速度以及模型动画的配置。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志03-深海涌现 推进地图编辑、UI设计以及boss模型、行为树截图
开发日志03-深海涌现 推进地图编辑、UI设计以及boss模型、行为树
#聚光灯gamejam开发者日志 在程序、美术、策划的疯狂燃烧之下,我们的游戏已经有那味了! 地图编辑 没啥好说的,直接放图! UI设计 完成了我们游戏核心构筑系统的UI表现!(其实还藏了惊喜!玩了才知道👉) 怪物建模与行为树 小螃蟹新手教程(好萌好萌😵) 小螃蟹的开火动画 这个是目前的部分boss与武器 总结 写的我自己都心动了,等我们上传一定要来玩哦!taptap聚光灯,认准“深海涌现”!
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【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!截图
【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!
(我们正在为上传游戏而焦头烂额中。。。没有太多时间来完善这篇日志 抱歉!) (总之,目前依旧是每个人写一点的模式) ZZW: 经过了接近一周的开发, 我们很高兴宣布我们的游戏已经进入了可以找人测试的阶段了。 通过反复迭代与跟AI的深度交流, 我们首先证明了当前系统的涌现潜力(图灵完备这一块), 并且通过合适的关卡设计, 力求能够让玩家感受到"涌现"的过程。 在我们第一章的设计中,我们以“供养”,“
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
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【开发日志05 深海涌现】优化画面显示,上架游戏截图
【开发日志05 深海涌现】优化画面显示,上架游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 最最最重要的事情!!我们的游戏深海涌现现已上架TapTap! 上架后我们的小伙伴提出了一些建议,我们也进行了手感上的优化: UI视觉优化 添加敌人血条 添加敌人受击漂浮文本 添加铭文触发染色、核心铭文冷却染色 丰富敌人 小灯笼鱼、小鲨鱼(其实就是把boss模型缩小然后技能简化了嘻嘻) 上架游戏! 我们的游戏深海涌现现已上架taptap!欢迎大家下载试玩!如果觉得
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开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
大结局了。 这次把开场文案优化了,还添加了存档功能。 修了立绘上的一个BUG,然后又多加了两个互动点和选项。 在告白结局上又加了两个普通结局走向分支。 然后DEMO 的全部内容就绪了:开场演出 → 5 张主线卡 → 24 张支线 → 4 种职业技能 → 3 种结局分支。 然后被反复打回审核哈哈哈哈。没事,都做完了应该来得及。 最后结论了,是可以做出一个像模像样的游戏的。 作为纯小白真的不知道日
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志06截图
开发者日志06
大致做完并过审了。不得不承认,离预想的差一些。 砍掉了一些预想中的游玩机制,比如玩家直接影响的神父、教堂以及一些围绕教堂的逻辑。 最终成品也不太“涌现”,因为并没有什么简单的规则下的交互,只不过是在不停的传教和繁衍——我只能厚着脸皮说“大量刷出人口,是字面意思的涌现”,即使我知道这单纯是我把交互频冷却设定的太短、繁衍条件太简单导致的。 视觉效果很便宜。尽管我自称“美术出身”,但实际上我已经相当长时
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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