下载 App

【开发日志#01 《深海涌现》:第一人称射击,构筑闯关】

修改于昨天 06:5822 浏览
10月1日中午,在看到游戏主题的时候,我们队伍的第一想法是寻找其专业含义,即“个体的非线性相互作用产生新的属性”。然而,作为UE小队,我们更适合做沉浸式的3D游戏,因此我们放弃了这个想法。
10月1日晚上,我们小组展开作战会议,最终确定回归到“涌现”的字面意义,尝试将“涌现”定义为黑潮涌现,以此为背景制作一个水下战斗的系统。进一步讨论后,我们考虑到自身时间与实力限制,放弃了拳拳到肉的近身肉搏,转向了更容易制作的射击 + 构筑组合。就此,我们的游戏基本确定。
TapTap
10月2日晚上,我们安排的策划完成了他的巨作,两名程序也就github协同开发进行实验(虽然一直在失败呜呜呜)。我们开了第二次会议,进行了策划分析和工作分配。
10月3日,现在是我的第一人称视角,我在进行着武器系统的开发。因为github的失败,我们只能使用最原始的复制粘贴方式进行。由此,在还没有合并代码的现在,我的开发很艰难。没有角色的操控,没有敌人的信息,没有UI的配合,我只能以绝对解耦的思想来制作武器。
TapTap
总结:一切才刚刚开始,问题还有很多,但是我们一定会继续前行。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
16 赞
5 回复
开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善截图
开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善
#聚光灯gamejam开发者日志 移动系统 实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。 地图编辑 完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。 模型准备 完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。 找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。 怪物策划 完成了所有敌人的状态机策划
6 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:03
开发日志03-深海涌现 推进地图编辑、UI设计以及boss模型、行为树截图
开发日志03-深海涌现 推进地图编辑、UI设计以及boss模型、行为树
#聚光灯gamejam开发者日志 在程序、美术、策划的疯狂燃烧之下,我们的游戏已经有那味了! 地图编辑 没啥好说的,直接放图! UI设计 完成了我们游戏核心构筑系统的UI表现!(其实还藏了惊喜!玩了才知道👉) 怪物建模与行为树 小螃蟹新手教程(好萌好萌😵) 小螃蟹的开火动画 这个是目前的部分boss与武器 总结 写的我自己都心动了,等我们上传一定要来玩哦!taptap聚光灯,认准“深海涌现”!
5 赞
开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是非计算机出身只学了一些c#的知识的大学生,凭着对游戏的热
1 赞
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
2 赞
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
2 赞
8 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
42 赞
36 回复
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞