哈喽各位!这里是超级梁山泊的Asahina!,完结撒花!我们在今天将会完成我们游戏《杯中浮生》的上传,当然后续我们也会持续对游戏进行更新!在短短二十一天的限时创作周期里,我们完成了从脑洞构思、玩法打磨、内容制作到最终合规打包的完整独立游戏开发流程。全程沉浸式赶进度、疯狂迭代、反复修Bug,虽然节奏紧凑,但收获满满! 比赛初期,我们有许多奇思妙想,但是由于工期只能主动取舍内容、砍掉冗余花哨的设计,
大家好,我是超级梁山泊工作室的加勒比派克,最近,我们一直在打磨《杯中浮生》的调酒玩法。这次想带大家走到吧台后面,看看一杯酒怎样从材料变成成品,也聊聊五维风味为什么能让调酒多一些观察、判断和尝试的乐趣。图1 调酒页面开发截图,摄于2026年10月15日。画面含测试读数,订单示例以后续版本为准。走进调酒页面从画面里可以看到,我们把客人留在了吧台中央。暖色灯光照着木质台面,材料和器具围绕客人展开。
大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。一个游戏,为什么要三套画风第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的
哈喽哇各位,这里是超级梁山泊工作室,今天也是我Asahina!来给大家带来第二期的开发日志,上一篇结尾提到的剧情中的五位酒馆特别常客,这期我们来聊一聊他们。不过在讲他们长什么样之前,得先说一条我们很早就定下的设定。一、设定:给予玩家放松的平台这五个客人是店里的常客,他们几乎每天都会光顾酒馆,我们给他们的设定十分简单,那就是:永远有耐心,永远不催促,永远不差评。这具体体现在:你在调酒的时候,如
大家好,我们是参加本次聚光灯游戏创作挑战的团队——「超级梁山泊」(对,就是这么一个稀奇古怪的名字)。我是这次开发日志的主笔人 Asahina!,在七人小队里担任队长兼策划由我来给大家带来我们的第一篇开发日志。第一期嘛,就先跟大家聊聊:我们要做一个什么样的游戏。· · ·一、先从主题「涌现」说起看到这次的题目「涌现」的时候,我们第一反应是往「大」的方向想——系统、规则、随机性、复杂交互。那一