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开发日志 03|三种画风,一个界面

修改于10/208 浏览
大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。

一个游戏,为什么要三套画风

第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。
出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的方式会变」这件事。我们最后决定,不靠台词讲,靠画风讲——玩家看着画面,就能感觉到自己正在待在哪个世界里。
暖的那层。 参考《Spiritfarer》:手绘感、琥珀暖色、造型圆润、怪但可爱。这是玩家大部分时间待的地方——酒馆的灯火就是这个颜色。
冷的那层。 参考《三伏》:冷、写实、低饱和、带怀旧颗粒,平涂但很「干」。它什么时候出现、什么时候从上面翻下来——先卖个关子,玩到就知道。
第三层,只有一个人在用。 参考《GRIS》:极简、大色块、剪影、几乎不画细节。它和另外两套都不沾边,而且我们给它定了一条硬规则:不管玩家什么状态,它的画风永远不变。 全家福里唯一一个「干净」的东西,这件事本身就是叙事。

为什么我头大:三种口音,一个零件箱

三套画风如果各画各的,玩家会觉得在玩三个游戏。所以我不把它们当三张画,而是当三套「口音」——共用同一套零件箱,只是每套口音念出来不一样:
配色共用一个调色板。 不分家。三层的区别是「用哪些、用多少」,不是各拿一套颜色——这样它们怎么切换,都还在同一个世界里。
字体中英文各一套,外加一张用字规范。 标题、正文、提示、数字分别用什么字、多大、什么颜色,全部写死在规范里,程序照着接就行。
图形零件是共享的。 月相、酒杯、酒瓶、摇壶、钥匙孔、门角——每个零件在所有层里长得一模一样,换个颜色、换个材质,就换了口音。
还有一件事是双端的:同一套布局,同时给 PC 和安卓。 界面坐标写在一份规格文件里,两端的差异只有交互方式——鼠标拖拽和手指拖拽。下面两张是同一套界面在两个比例下的样子,宽屏会重排,不会拉变形:

本期进展

  • VI 视觉规范手册出了两版:中文版(配色 / 字体 / 图形 / 布局四章)+ 英文用字规范(英文标题、数字、大小写规则)。
  • 调酒界面的完整操作链跑起来了:拖瓶子 → 量 → 倒进摇壶 → 盖上 → 摇晃 → 选杯 → 加冰 → 端过去,八个动作的拖拽、命中区和提示全部接上了程序(上面两张截图就是它)。
  • 图形零件全部整理成可编辑的矢量源文件(SVG,分了图层,美术可以自己改),顺手做了两个 Figma 插件:一键建样式、一键建白模。
  • LOGO 有了提案:两只酒杯上下颠倒拼成一只沙漏——上面冷、下面暖,清醒和沉溺各占一刻;中间走着的那一滴,就是时间。
  • 另外把游戏里所有小字的字体修了一遍
第一,三套画风同屏到底成不成立。
暖色调的世界里,突然出现一个极简的、干干净净的人——这到底是「叙事效果」还是「贴错图」?我们自己相信是前者,但相信不算数,得真的放进场景里,让人看一眼就知道。这个对照测试正在做。
第二,双端适配的松紧。
一套设计喂两个平台,触摸的命中区得比鼠标大一圈,界面会显得「松」。松多少、哪里可以收紧,还在调。这是我们第一次做双端同步设计,没有现成经验。
希望对大家能持续关注我们的作品
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志 04|杯中浮生调酒玩法截图
开发日志 04|杯中浮生调酒玩法
大家好,我是超级梁山泊工作室的加勒比派克,最近,我们一直在打磨《杯中浮生》的调酒玩法。这次想带大家走到吧台后面,看看一杯酒怎样从材料变成成品,也聊聊五维风味为什么能让调酒多一些观察、判断和尝试的乐趣。 图1 调酒页面开发截图,摄于2026年10月15日。画面含测试读数,订单示例以后续版本为准。 走进调酒页面 从画面里可以看到,我们把客人留在了吧台中央。暖色灯光照着木质台面,材料和器具围绕客人展开。
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开发日志 01|来聊聊我们要做一个什么游戏截图
开发日志 01|来聊聊我们要做一个什么游戏
大家好,我们是参加本次聚光灯游戏创作挑战的团队——「超级梁山泊」(对,就是这么一个稀奇古怪的名字)。我是这次开发日志的主笔人 Asahina!,在七人小队里担任队长兼策划由我来给大家带来我们的第一篇开发日志。第一期嘛,就先跟大家聊聊:我们要做一个什么样的游戏。 · · · 一、先从主题「涌现」说起 看到这次的题目「涌现」的时候,我们第一反应是往「大」的方向想——系统、规则、随机性、复杂交互。 那一
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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