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开发日志 02|怪客登场,调酒玩法重构
修改于10/2019 浏览
哈喽哇各位,这里是超级梁山泊工作室,今天也是我Asahina!来给大家带来第二期的开发日志,上一篇结尾提到的剧情中的五位酒馆特别常客,这期我们来聊一聊他们。
不过在讲他们长什么样之前,得先说一条我们很早就定下的设定。
一、设定:给予玩家放松的平台
这五个客人是店里的常客,他们几乎每天都会光顾酒馆,我们给他们的设定十分简单,那就是:永远有耐心,永远不催促,永远不差评。这具体体现在:你在调酒的时候,如果调得比较慢,他们会等你慢慢完成。你调酒时出了差错,他们也照样不会嫌弃,还会按照玩家的酒做出不一样的评价。或许会有小伙伴好奇,为什么要给予五位角色这样的特殊设定。我们的回答是:因为这个游戏里,玩家绝大部分时间都在对着客人进行互动,如果客人会发脾气、会催、会甩脸色,那么玩家理应会在调酒流程中产生紧张的情感,所以我们希望加入特殊客人,穿插在普通客人之间,在紧张与轻松交错的氛围中进行游戏,我们认为这会比单纯紧张的调酒让人更有意思,所以特殊客人是整个游戏里最放松的地方。同时,在放松中我们也会穿插剧情的联结,让玩家在轻松之余更好地了解整个世界观。
接下来我将介绍我们这五位特殊的客人:
二、五个客人的介绍
值夜班的猫
围裙上印着 Store的英文图案。平日里它只会出现在夜里。
它是那种你半夜两点出门也能碰到的存在,或许在便利店的门口,或许在公园长椅上,或许在路灯杆下,它是一同陪伴你度过慢慢长夜的存在。
织毛衣的羊
顶着头灰白卷发、穿着紫色开衫、棕色高领。在等待我们调酒的时候也没放下手中的织物。
「你慢一点也没关系」是它常挂在嘴边的口头禅。所以我们设计它是一个不会催促你的人。
戴耳机的兔子
有着一头长发,佩戴着蝴蝶结。虽然是个兔子,却奇怪地带上了耳机。对于你与它的对话,它总保持着一副听不到的样子,所以对于玩家来说,你不太打扰得到它,同时也不会打扰你,它这是个在店里自洽的客人。
够不着吧台的小猫
这是一只身材小小的黑猫,小到它不太能够着吧台点单,所以我们设定的是需要玩家主动帮助它,
这也是五个客人里唯一一个要你先迎接、才能开始点单的。别的客人可以轻松走到你面前,只有它需要你去亲自迎接。
背对着门的狐狸
这是一只奇怪的狐狸,它从与玩家交互到离开,它从来只有一个背影,玩家只能对着一个背影调酒。或许这种特别之处有特别的原因?!(保密!)或许这样一个你看不见脸的客人,能够更加引起你的注意。
三、调酒系统的完善
其实在这短短十天,我们做的最大的一件事不是加了什么,而是在不断修改我们第一次思考的不足,
而我们修改最多的地方,恰恰是我们的核心调酒玩法。
原来我们的设计十分简单——「把几个属性拖进杯子」当我们将这个demo完成试玩时,我们发现这个版本的调酒过于公式化:点两下就能完成一杯漂亮的鸡尾酒,并没有让玩家参与到调酒的交互当中。经过我们后期的改良,我们现在这个版本的调酒系统让玩家拥有了更多的参与感,更像真正的调酒:
取酒液→ 量酒液 → 倒进摇壶 → 盖上盖子 → Shake → 选酒杯 → 加冰 → 推成酒。
八步。
在此前提下我们往游戏中加了耐心值。
摇得越久,酒越顺口,越接近客人想要的味道。但客人的耐心也在一秒一秒地掉。
于是每一单都要做一个很小的选择:再多摇三秒,还是现在端过去。
我们希望这个小取舍能让「调酒」这件事不只是一个过场,而是真的让玩家有自己的思考与抉择。
四丶遇到的问题
第一,复杂的调酒系统会不会让玩家感到疲劳。
这是我们现在仍需平衡的地方。一局要调十分多杯酒,如果每一杯都要走完八步,玩家会不会感到厌倦?是否更加真实的调酒流程会勾引起玩家的兴趣?这是我们现阶段在思考的问题。
第二,五个客人都是动物,玩家是否能明显感受到不同客人的特点。
我们尽量用不同的设计将他们各自最鲜明的特点展现:身高最高的、体态最胖的、侧身站的、不转身的等等,要让玩家即使只是略过角色立绘也能立马发现其独有的特点,这是我们想要完成的效果。
第三,美术工期压力十分巨大。
五个常客,每个角色还有其对应状态变化的不同立绘,甚至后面还有其他的角色与场景。这个工作作量对于只有两位美术老师的我们来说,将是一次与时间的比赛。
五丶下期规划
收集内部demo试玩的片段。
补齐五个常客、主要酒品与场景立绘。
三套视觉语言的规划——一个游戏里要同时用三种完全不同的画风
最后请大家持续关注我们的开发,希望我们的游戏能给你带来不一样的体验!












