下载 App

开发日志 01|来聊聊我们要做一个什么游戏

修改于10/20116 浏览
大家好,我们是参加本次聚光灯游戏创作挑战的团队——「超级梁山泊」(对,就是这么一个稀奇古怪的名字)。我是这次开发日志的主笔人 Asahina!,在七人小队里担任队长兼策划由我来给大家带来我们的第一篇开发日志。第一期嘛,就先跟大家聊聊:我们要做一个什么样的游戏。
· · ·

一、先从主题「涌现」说起

看到这次的题目「涌现」的时候,我们第一反应是往「大」的方向想——系统、规则、随机性、复杂交互。
那一晚我们讨论到凌晨四点,方案换了四五轮——从物理引擎堆交互,到用卡牌改造星球生态,要么体量太大做不完,要么「涌现感」只停留在纸面。团队的才思泉涌,最后都变成了提案上一个个红叉。
后来我们想明白一件事:涌现不一定靠「加规则」来实现,恰恰相反,它可以靠「撤规则」。
简单说就是:一开始给玩家一套清清楚楚的规则,让他慢慢上手;然后我们再一点一点把这些规则拿走,引着他自己去组合、去创造。
玩家在后期调出来的那些组合,连我们开发者自己都穷举不完——这就是我们想要的涌现。
· · ·

二、所以,我们做了一款调酒游戏

一句话概括我们的玩法:你在一间怪诞的酒吧里当调酒师,给越来越怪的客人调酒。
玩法按三个阶段层层推进:
前期|照方抓药:客人明明白白告诉你他要什么,比如「龙舌兰 + 柠檬 + 盐」,你照着调就行——这一阶段你会熟悉全部材料与规则。
中期|菜单开始模糊:会出现配不出来的组合,你得根据线索去猜、去试。
后期|没有菜单:客人不再给你配方,他只会说一句话。
比如:
「我想要那种……小时候发烧时,妈妈手心的温度。」
然后你得从架子上自己挑材料,自己配一杯给他。
没有标准答案,你的判断就是答案。让玩家发自内心地去想、去选,把主动权交回到玩家手里,让每一杯酒都长出不一样的故事——这就是我们团队对「涌现」的回答。

、本期进展

1.  策划案定稿(目前 v5.3):核心循环、数值框架、剧情结构与结局分支全部跑通,包括几个走向完全不同的结局。
2.  美术风格定了:我们选了三套不同的视觉语言来对应游戏的三个层次,具体长什么样,等美术老师的图出来再展示给大家。
3.  工程就位:Unity 工程已建好,git 仓库已配置完成,程序、美术可以开始并线开发了。
· · ·

四、问题与风险

第一,也是最大的问题:这个游戏有一个不能说的秘密。
我们的剧情在后半段藏着一个秘密,它撑起了整部作品。这意味着我们没法像别的团队那样,把设计稿全部摊开给大家看——每次写日志都要反复掂量:哪些能讲,哪些讲了就毁了。所以后面的日志可能会有些「藏着掖着」,先跟大家说声抱歉。但愿正式见面那天,能给你们一个大大的惊喜。
第二,体量偏大。目前设计出来的内容比 21 天能做完的多不少。当然,我们会拼尽全力,把最好的那一面端给大家——还请大家多多支持!!!
· · ·

五、下期计划

4.  程序:搭建核心玩法循环(客人进店 → 提出需求 → 配酒 → 交付 → 结算)
5.  美术:产出第一批角色立绘——第一批客人很快就要「进店」了
6.  策划:补完剧情细纲,并把接下来的工作流程和排期理清楚
· · ·
最后,想跟大家做个小互动:
如果你走进我们这家酒吧,会想点一杯什么样的酒? 欢迎在评论区告诉我们——说不定它真的会出现在游戏里。
我们下期见!!!
策划:Asahina!,酥小白OvO
程序:加勒比派克,R
美术:牙签烤鱼uwu,幽灵
后期:皓月烛萤
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
12 赞
3 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
7 回复
【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
7 赞
3 回复
开发日志 04|杯中浮生调酒玩法截图
开发日志 04|杯中浮生调酒玩法
大家好,我是超级梁山泊工作室的加勒比派克,最近,我们一直在打磨《杯中浮生》的调酒玩法。这次想带大家走到吧台后面,看看一杯酒怎样从材料变成成品,也聊聊五维风味为什么能让调酒多一些观察、判断和尝试的乐趣。 图1 调酒页面开发截图,摄于2026年10月15日。画面含测试读数,订单示例以后续版本为准。 走进调酒页面 从画面里可以看到,我们把客人留在了吧台中央。暖色灯光照着木质台面,材料和器具围绕客人展开。
4 赞
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《监狱风云》开发日志01:先把规矩学会了,逃跑才能不烧心截图
《监狱风云》开发日志01:先把规矩学会了,逃跑才能不烧心
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是《监狱风云》的第一篇开发日志。今天先带大家看看,这款游戏目前已经做到了哪一步。 这是一款俯视角的监狱逃脱游戏。你只控制一名囚徒,其他人按照自己的作息生活。每天要起床、进车间劳动、吃饭、回寝室,同时还得留意看守的巡逻,寻找逃出去的机会。 我想做出的感觉是:工位上的活得干,逃出去的事也得想。什么时候守规矩,什么时候冒一点风险,会是你每天都要做的选择。 第
10 赞
3 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复