#聚光灯gamejam开发者日志 头脑风暴阶段:针对“涌现”主题全员发表了自己的想法策划阶段:1. 参考项目效果图,理解浮岛园林画面表现:斜2.5D悬浮岛屿、路径、地块、池塘假山、小狐狸角色的视觉布局。2. 梳理地图生成实际画面表现时遇到的2个问题,需要策划定方案。待确认问题1. 站点地块水分属性现在每个站点直接定死一个水分数值,例沙漠设为2。参考效果图里同一片区域地块也会有不一样样
非常治愈呀
本次日志主要关于程序近两日的情况基本循环以“步”为单位统一结算地块属性转移和植物生长逻辑,顺序依次为:相邻地块流动:温度、土壤含水量、土壤含量【土壤不转移】从高到低往相邻地块转移;渗水:地块的地表水向地下转移,即逐渐变土壤含水;蒸发:地块含水减少,有地表水时优先扣除地表水,反之则扣除土壤水;现有植物生长或衰减:用当前土壤含量、土壤湿度判断可达到的最高阶段和生命上限,若仍可生长则消耗土壤
本阶段目标填入部分已有美术资源(小狐狸、平原景色及植物),并预览效果游戏存档/读档数值及生态逻辑微调UI/UX草绘美术资源数值及生态逻辑微调目的:解决植物存活困难的问题,平衡水资源的消耗和补充。游戏存档/读档一、存档结构: 只有一个进度档,以自动保存为主,玩家不需要手动管理存档。 保存内容包括:每块地的完整状态(类别、泥土含量、土壤水、地表水、温度、高度、蒸发速度、待回落水汽、排
#1.今天实装了一些美术资源,但整体植物排放设计比较乱,然后植物的出现和植物大小也要调整:这是植物调整后的大小图:2.然后是针对地形转变的程序上的调整: 远景先变 中景也改变问题:· 平原站永远不会转变。 水温目标是 10°C,正好落在平原区间(5~12)正中,平原格没有可变方向。最硬的证据:一张新地图里的平原站有 5 块地「多余水」高达 +4.6~+13.1,比任何雪地站都湿,类别
今天决定好我们的游戏名叫《漫漫狸途》!这是我们可爱的小赤狐“狸狸”在树洞正在睡觉的场景,毕竟好好睡一觉才有力气踏上新的旅途!除此之外,针对美术资源进行了一波组装,其中针对外框设计后续还得调整:例图是雪景加外框的效果悬浮组件,设计的是相机的外形,鼠标hover时会镜头打开,露出里面的小狐狸,然后左侧弹出再到一层层掉落出来;最后还有几天,加油加油!#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTa
本次是上传v0.1.0版本的日志记录1.游戏图标2.游戏LOGO3.游戏宣传图后续方向:1.程序上做好初次引导2.策划针对数值再具体进行调试3.美术针对局内场景的优化#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
本阶段目标重新设计站间衔接效果;完成剩余美术资源的接入(开始界面、全局浏览界面);悬浮小组件接入;完成初版游戏打包测试;站间过渡效果目前我们的站间过渡基于不透明度实现,即在走向新站点的过程中,背景和中景由原先站点通过调整不透明度慢慢过渡到新站点。这样的过渡在旅途过程中没有问题,但是在最后的全景浏览时,站点间仍是生硬的贴图衔接。为了解决这个问题,我们勤劳的美术同学又绘制了不同站点之间的
终于到了激动人心的收尾环节!在我们完成初版的打包流程后,接下来的工作主要是对画面布局的调整和修一些Bug:初始游玩引导设计;画面效果优化;生态逻辑调整;引导设计为了给玩家简易的游玩指引,我们在第一次进入游戏时给出3个引导,分别是:1.点击木牌,单独设置本点的投放量;2.展开旅途手记(悬浮组件),查看当前持有的种子和水分。3.设置预设(悬浮组件),沿途自动投放。只对未单独设置的点位生