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开发日志-03

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本阶段目标

  1. 填入部分已有美术资源(小狐狸、平原景色及植物),并预览效果
  2. 游戏存档/读档
  3. 数值及生态逻辑微调
  4. UI/UX草绘
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美术资源

TapTap
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数值及生态逻辑微调

目的:解决植物存活困难的问题,平衡水资源的消耗和补充。
TapTap
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游戏存档/读档

一、存档结构: 只有一个进度档,以自动保存为主,玩家不需要手动管理存档。 保存内容包括:每块地的完整状态(类别、泥土含量、土壤水、地表水、温度、高度、蒸发速度、待回落水汽、排水损失、地块上的植物与待萌发种子)、每站的类别、进行中的天气、玩家位置与背包,以及每一格「是否已首次领取」的标记。
派生值不存(最大含水量、土壤湿度、蒸发率、水深这些由其它数值算出来的量),避免读档后出现两套互相矛盾的数据。 二、自动保存
关键操作后立即保存:确认投放、进入格子并完成采集、关卡结束、结算完成。
  • 直接关闭窗口时也尝试保存一次。
三、离线结算
  • 离线时间上限暂定为 2 小时,超出部分不参与演化——否则可能会卡顿。
  • 读档时把这段时间一次性补算出来。为了不让画面静止,补算分帧执行(每帧约 8 毫秒),界面显示「正在结算离线时间… N%」。
  • 离线期间赤狐留在原位:不走路、不触发新格子的采集、也不替玩家做投放选择。但它仍然接雨——每场雨最多 2 单位、背包上限 20、没接走的雨水落回所在地块,且同一场雨已接的量不会因为退出而重置。
四、界面入口
  • 开始界面新增「继续游戏」,只在存在存档时显示。
  • 旅途界面提供「保存并退出」:先保存,再回到开始界面(不退出程序)
五、已知限制与待办
  • 随机状态不保存:读档之后未来的随机事件(降雨起点抽取、种子萌芽成败)允许重新掷骰(这是讨论后暂定的结果)。
  • 结算态的完整恢复(已到终点/正在结算/结算完成)要等结算功能做出来之后才能接上。
  • 作品的冻结与回看尚未开始。
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UI/UX草绘

TapTap
TapTap
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志~01截图
开发者日志~01
#聚光灯gamejam开发者日志 头脑风暴阶段:针对“涌现”主题全员发表了自己的想法 策划阶段: 1. 参考项目效果图,理解浮岛园林画面表现:斜2.5D悬浮岛屿、路径、地块、池塘假山、小狐狸角色的视觉布局。 2. 梳理地图生成实际画面表现时遇到的2个问题,需要策划定方案。 待确认问题 1. 站点地块水分属性 现在每个站点直接定死一个水分数值,例沙漠设为2。参考效果图里同一片区域地块也会有不一样样
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00:05
开发日志-07截图
开发日志-07
本阶段目标 重新设计站间衔接效果; 完成剩余美术资源的接入(开始界面、全局浏览界面); 悬浮小组件接入; 完成初版游戏打包测试; 站间过渡效果 目前我们的站间过渡基于不透明度实现,即在走向新站点的过程中,背景和中景由原先站点通过调整不透明度慢慢过渡到新站点。 这样的过渡在旅途过程中没有问题,但是在最后的全景浏览时,站点间仍是生硬的贴图衔接。为了解决这个问题,我们勤劳的美术同学又绘制了不同站点之间的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:10
开发日志-05截图
开发日志-05
今天决定好我们的游戏名叫《漫漫狸途》!这是我们可爱的小赤狐“狸狸”在树洞正在睡觉的场景,毕竟好好睡一觉才有力气踏上新的旅途! 除此之外,针对美术资源进行了一波组装,其中针对外框设计后续还得调整: 例图是雪景加外框的效果 悬浮组件,设计的是相机的外形,鼠标hover时会镜头打开,露出里面的小狐狸,然后左侧弹出再到一层层掉落出来; 最后还有几天,加油加油!#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTa
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