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开发日志-08
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终于到了激动人心的收尾环节!在我们完成初版的打包流程后,接下来的工作主要是对画面布局的调整和修一些Bug:
- 初始游玩引导设计;
- 画面效果优化;
- 生态逻辑调整;


引导设计
为了给玩家简易的游玩指引,我们在第一次进入游戏时给出3个引导,分别是:
1.点击木牌,单独设置本点的投放量;

2.展开旅途手记(悬浮组件),查看当前持有的种子和水分。

3.设置预设(悬浮组件),沿途自动投放。只对未单独设置的点位生效,不会覆盖已经单独设置的点位。



画面布局优化
近景比例优化
在之前版本的画面中,前景(植物和小狐狸)相对于中景和背景来说显得有些小,导致背景画面表现有些空。为了优化旅途的画面表现,我们微调了近景的比例,主要包括地块、小狐狸、木牌和前景背景植物。

地块最大植物数量修改
之前版本中,每个地块允许存活的植物上限为5,这就导致在一些比较适宜植物生长的环境下,整个站中会长满植物,不合理也不美观,所以我们打算精简一下,将地块允许存活植物上限改为2,并适当调大植物横向分布间距,减少植物按地块排布生长的规律感。

雨丝及下雨滤镜表现优化
主要调整了雨丝粗细和下雨时的覆层的颜色和不透明度:



生态数值逻辑二次调整
虽然我们已经减少了每个地块上最大植物数量,但是经过测试发现以下几个问题:
- 雪地真的非常容易变成草地;
- 草地多次总是连出一排草丛,或者是一排的树或一排的花,植物成活率太高,随机都能长出一堆,失去了种植意义;
- 下雨概率调整。












