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开发者日志-02

修改于10/193 浏览
本次日志主要关于程序近两日的情况
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基本循环

以“步”为单位统一结算地块属性转移和植物生长逻辑,顺序依次为:
  1. 相邻地块流动:温度、土壤含水量、土壤含量【土壤不转移】从高到低往相邻地块转移;
  2. 渗水:地块的地表水向地下转移,即逐渐变土壤含水;
  3. 蒸发:地块含水减少,有地表水时优先扣除地表水,反之则扣除土壤水;
  4. 现有植物生长或衰减:用当前土壤含量、土壤湿度判断可达到的最高阶段和生命上限,若仍可生长则消耗土壤水增加生命,到达对应阶段门槛则升阶;条件不足时扣除生命,生命归零则移除,该过程不进行阶段减退;
  5. 种子萌发:符合地块类别及土壤条件、有水和植物空位时,消耗水生成生命为 1 的植物;
  6. 成熟植物播种:最高阶段的植物每间隔一段时间向有空位的左或右相邻地块投一颗种子,于下一步萌发。
该循环的触发频率可以由步的频率控制,目前开发阶段为 1步/s,后续可以根据表现做更多调整。
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植物表

为了方便后期配置,设计一个编辑器小工具,可以在 Inspector 栏中快速配置植物的属性,可配置项有:
  • 名称
  • 适宜生长地块
  • 适宜生长阶段上限
  • 生长阶段数
  • 各阶段所需资源(土壤、水分)阈值及图像
  • 是否为前景(是否能挡住小狐狸)
TapTap
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玩家投放

在投放点我们的小狐狸可以主动选择投放水或者种子:
  1. 投放水:增加地表水,无法投放超出地表水最大值的量;
  2. 投放种子:增加该地块待萌发的种子数量,无法投放超出地块最大植物数量的量;
投放过程在玩家点击确认时立即执行,投放弹窗打开期间,环境步进暂停。
TapTap
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生态演化系统改进

数值及属性微调

  1. 移除土壤含量及湿度的百分比;
  2. 将高度由二值(0或1)更改为(0-6)范围,并结合地表水水深计算相对高度差。

初始化逻辑微调

不直接随机初始化所有地块属性,而是先独立生成土壤量、温度、高度、初始植物数量与湿度比例,再根据这些属性计算得到最大土壤含水量、当前水量和蒸发速度。
例如,先随机初始湿度为40%,再计算初始水量=最大土壤含水量×湿度。

地块属性转移逻辑微调

移除每步土壤含量的相邻地块间转移。
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天气系统

为了不让我们的全部地形都变成沙漠,加入天气事件:蒸发和降雨机制。
根据蒸发累计可降雨水分,随后随机抽取一格作为起点,连续15格(可以跨站)累计蒸发的水汽若满足条件(达到某个降雨门槛)触发降雨,每次降雨持续40s,每秒为15格的地块提供总雨量/15/40的地表水。
TapTap
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水洼与水草

水洼是一种特殊的地块类型,可以出现在任何主题(站点)的地块上,作为覆盖在基本地块之上的水状态,由地表水量影响外观,其中:
  1. 0~10:不积水;
  2. 10~25:中等水深,地面高度+1;
  3. 25~35:高等水深,地面高度+2;
地表水量增加时会影响不耐淹(耐淹属性后续可在之前的植物表中进行配置)植物:
  1. 中等水深时,每秒对不耐淹植物扣减一点生命值,直至死亡消失;
  2. 高等水深时,每秒对所有植物扣减一点生命值,直至死亡消失;
水草:地表水到达25时可以生长水草,连续保持深水,累计20个步后变成大水草。水位降到25以下便开始退水计时,期间若恢复深水就取消计时;否则第5秒水草消失。
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画面布局

最终的游戏画面布局如下,从后往前依次为:
  1. 背景:画面中的远景贴图;
  2. 背景植物(大型植物):例如树,可以被小狐狸挡住;
  3. 小狐狸和地块;
  4. 前景植物(小型植物):例如小花小草,可以挡住小狐狸;
TapTap
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发者日志~01截图
开发者日志~01
#聚光灯gamejam开发者日志 头脑风暴阶段:针对“涌现”主题全员发表了自己的想法 策划阶段: 1. 参考项目效果图,理解浮岛园林画面表现:斜2.5D悬浮岛屿、路径、地块、池塘假山、小狐狸角色的视觉布局。 2. 梳理地图生成实际画面表现时遇到的2个问题,需要策划定方案。 待确认问题 1. 站点地块水分属性 现在每个站点直接定死一个水分数值,例沙漠设为2。参考效果图里同一片区域地块也会有不一样样
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:05
开发日志-07截图
开发日志-07
本阶段目标 重新设计站间衔接效果; 完成剩余美术资源的接入(开始界面、全局浏览界面); 悬浮小组件接入; 完成初版游戏打包测试; 站间过渡效果 目前我们的站间过渡基于不透明度实现,即在走向新站点的过程中,背景和中景由原先站点通过调整不透明度慢慢过渡到新站点。 这样的过渡在旅途过程中没有问题,但是在最后的全景浏览时,站点间仍是生硬的贴图衔接。为了解决这个问题,我们勤劳的美术同学又绘制了不同站点之间的
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