本次 Game Jam 的主题是“涌现”。一开始我不想把它理解成“单位变多后数值变大”,而是希望玩家能在游戏中亲自感受到:原本普通、分散的个体,因为相互影响形成一种新的结构与行为。所以我确定了核心概念:玩家身处黑暗迷宫中;怪物具有趋光性;玩家与 NPC 都会发光。光既是探索工具,也是危险来源。玩家越努力照亮未知区域,越可能暴露自己。游戏的核心矛盾由此形成:光带来方向、安全感和同伴,但也会吸引怪
Windows:Q(有NPC加入才会生效)是让整个团体聚集在一起;E(有NPC加入才会生效)是让整个团体连在一起(连在一起玩家移速会下降);T(需要在按E的前提下)是让链状团体的最后一个NPC固定在原地,此时可以跨越地刺,但移动距离和移动速度会受限;P是举烛(发光)可以吸引部分NPC和吸引怪物;Shift是疾跑,有冷却;安卓:Q对应“聚集”按钮;E对应“链状”按钮;T对应“固定”按钮;Shift
在一片黑暗中,玩家发出微弱的光,光线逐渐把世界显现出来。这就是 Start 场景目前的方向。开场想做什么?Start 场景不只是一个普通的开始菜单。我们希望玩家进入游戏后,先看到一个几乎空白的黑暗界面。玩家长按鼠标发射粒子,粒子在画面中飞行、散开、碰撞,随着粒子不断积累,标题和操作提示慢慢从黑暗中浮现出来。玩家不是被直接告知“这里有一个按钮”,而是通过自己的操作把这个界面“找出来”。这
开发日志#3|进入黑暗之后,光开始有了重量上一期我们记录了 Start 场景:玩家通过发射粒子,让标题和操作提示从黑暗中逐渐显现出来。这一次,我们终于进入了真正的 Game 场景。如果说 Start 场景是在告诉玩家“光可以让世界出现”,那么 Game 场景要做的,就是让玩家真正依靠这束光活下来,并把身边的烛火一起带出黑暗。Game 场景想做什么?进入 Game 场景后,玩家不再面对一个
大家好,这里是《粒光成路》的开发记录,经过我的猛猛肝,游戏终于开发的差不多了。从黑暗中开始玩家醒来时,身处一座几乎完全黑暗的迷宫。墙壁遮住视线,拐角后有什么无法预知。玩家想了解前方,就需要主动发射绿色粒子,让它们撞上墙壁和地面,把原本看不见的空间一点点显现出来。走过的地方会留下脚印,发射并附着在环境中的粒子也能成为标记。它们让玩家知道自己来过哪里、试过哪条路。光不是一张永久展开的地图,而是
大家好,这里是《粒光成路》的开发团队。从最初的一片黑暗,到现在可以真正走进迷宫,我们终于把这个版本交到了大家面前。这是一款关于光、恐惧和同行的第一人称探索游戏。玩家是一束光,需要在完全黑暗的迷宫中,用粒子一点点认识环境,留下脚印,寻找其他烛火,并尽可能带着它们一起走到出口。这次发布的版本里有什么?进入游戏后,玩家会先从 Start 场景开始。这里没有直接铺开的完整界面,玩家需要通过发射粒子
各位玩家好,这里是《粒光成路》的开发团队。经历了无数个靠在椅子上打盹的夜晚,今天,我们终于可以长舒一口气,对大家说:《粒光成路》,正式上线了。上线前的十二时辰发布前的最后几个小时,我们还在疯狂排查问题。很多时候,打包后的游戏就像换了个人,总会冒出一些让人抓狂的突发状况。不过,当看到那个“发布成功”的提示,所有的疲惫都变成了忐忑。正式版已经准备好,等待你们的检阅(当然在截止日前还会不断优化)。
当整个世界陷入黑暗,你是否愿意成为第一束光?你是一点微光,迷失在危机四伏的黑暗迷宫中。光芒会指引前路,也会暴露你的存在,引来潜伏于黑暗中的怪物。留下粒子,寻找迷失的同伴,用对话建立信任,在最危险的时刻举起你的光。你无法独自照亮整个世界,但你的勇气能够唤醒更多人。当微光汇聚,便能照亮黑暗无法吞噬的道路。这一次,不必成为英雄。只要成为第一个站出来的人。一个人先站出来,最后让所有人一起发光。(游戏很好