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开发日志#2

修改于10 小时前10 浏览
在一片黑暗中,玩家发出微弱的光,光线逐渐把世界显现出来。
这就是 Start 场景目前的方向。

开场想做什么?

Start 场景不只是一个普通的开始菜单。
我们希望玩家进入游戏后,先看到一个几乎空白的黑暗界面。玩家长按鼠标发射粒子,粒子在画面中飞行、散开、碰撞,随着粒子不断积累,标题和操作提示慢慢从黑暗中浮现出来。
玩家不是被直接告知“这里有一个按钮”,而是通过自己的操作把这个界面“找出来”。
这也和游戏本体的体验保持一致:在正式关卡里,玩家同样需要依靠光、脚印和粒子去认识未知环境。

目前已经完成的内容

目前 Start 场景已经搭建完成了基础流程:
  • 黑暗背景下的开场界面;
  • 粒子发射和飞行效果;
  • 粒子散射、旋转、汇聚的过程;
  • 标题逐渐显现的动画;
  • 操作提示的闪烁和呼吸效果;
  • 开始按钮和场景跳转入口;
  • 基础的相机、灯光和 UI 事件系统。
现在的流程大致是:
进入 Start 场景 → 看到黑暗 → 长按发射粒子 → 粒子逐渐揭示界面 → 点击按钮进入游戏。

为什么使用粒子?

粒子是这个项目目前最重要的视觉语言之一。
在游戏中,玩家会留下脚印,也可以主动向墙壁和地面发射粒子。它们并不是单纯的装饰,而是玩家认识空间、留下路线、影响怪物和维持队伍联系的方式。
所以我们希望从进入游戏的第一刻开始,就让玩家接触到“用光获得信息”这件事。
Start 场景里的粒子目前还比较简单,但它已经承担了两个作用:
  1. 让开始界面有一个逐渐展开的过程;
  2. 提前告诉玩家,这个游戏的核心不是直接看清世界,而是主动让世界显现出来。

开发过程中遇到的问题

开场界面看起来比较简单,但实际调起来并不轻松。
粒子数量太少时,画面显得空;数量太多时,又容易造成瞬时卡顿。标题揭示太快,玩家感受不到“从黑暗中出现”的过程;太慢,则会让人误以为游戏没有响应。
我们目前还在平衡几个方面:
  • 粒子数量和运行流畅度;
  • 标题出现的速度;
  • 操作提示是否足够明确;
  • 黑暗氛围和界面可读性之间的关系;
  • 开场效果是否能自然衔接正式关卡。
这些问题也提醒了我们:视觉效果不能只追求“好看”,还要服务于玩家对游戏规则的理解。

目前的思考

“涌现”不一定要从一开始就表现成大量单位或复杂战斗。
有时候,一个粒子、一个脚印、一个短暂出现的光点,只要和其他规则发生联系,就可能逐渐产生新的意义。
在 Start 场景里,单个粒子只是一个小点;当粒子不断出现并积累时,它们会形成文字、形成方向,也形成玩家对这个世界的第一印象。
后续进入正式关卡后,单个脚印也会和其他 NPC、怪物、墙壁、距离产生联系,最后形成无法完全预料的队伍行为和追踪路线。
这可能就是我们目前对“涌现”最朴素的理解:
先让规则足够简单,再观察它们组合之后会长出什么。
TapTap
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