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开发日志#3

修改于昨天 04:173 浏览
TapTap

开发日志#3|进入黑暗之后,光开始有了重量

上一期我们记录了 Start 场景:玩家通过发射粒子,让标题和操作提示从黑暗中逐渐显现出来。
这一次,我们终于进入了真正的 Game 场景。
如果说 Start 场景是在告诉玩家“光可以让世界出现”,那么 Game 场景要做的,就是让玩家真正依靠这束光活下来,并把身边的烛火一起带出黑暗。

Game 场景想做什么?

进入 Game 场景后,玩家不再面对一个等待被揭示的界面,而是进入一座几乎没有可见信息的迷宫。
目前场景已经搭建了第一人称主相机、黑暗环境、全局后处理、手工制作的迷宫结构,以及用于移动和避障的运行时导航网络。玩家从迷宫入口开始,只能看到自己身边非常有限的光。
墙壁、拐角和岔路会把视线切断。玩家无法一眼看清整个房间,也不知道前方究竟是出口、死路,还是正在靠近的东西。
这时,粒子就不再只是 Start 场景里的开场效果,而变成了玩家主动认识空间的工具。

目前完成的一半

Game 场景目前已经完成了基础玩法框架:
  • 第一人称移动和视角控制;
  • 黑暗迷宫和基础碰撞结构;
  • 运行时导航网络;
  • 玩家发射的绿色粒子;
  • 玩家和 NPC 移动后留下的烛火脚印;
  • 玩家自身的烛火光源;
  • NPC 队伍的基础跟随;
  • 通过墙体仍然可以感知到的 NPC 黄色光点;
  • 迷宫中的出口和初步的目标判定;
  • 基础的暂停、移动端控制和人数统计界面。
现在一局游戏的大致流程已经可以跑通:
进入迷宫 → 用粒子寻找方向 → 发现 NPC → 让 NPC 跟随 → 在黑暗中寻找出口。
这还不是最终的完整流程,但已经从一个纯粹的视觉原型,开始变成可以实际行走和探索的游戏场景。

光在 Game 场景里的变化

在 Start 场景里,粒子的作用是让文字出现;在 Game 场景里,光开始留下痕迹。
玩家走过的地方会留下脚印,NPC 走过的地方也会留下脚印。它们会随着时间逐渐变弱,但不会立刻消失。玩家可以通过这些痕迹判断自己是否走过这里,也可以在回头时找到之前经过的路线。
玩家还可以向墙壁和地面发射绿色粒子。粒子附着在环境之后,会成为短暂的标记:这里可能是一个岔路口,也可能是刚刚确认过的死路。
这些光点并不是永久地图。它们会消失、会变暗,也会因为玩家和 NPC 的移动方式产生不同的密度。我们希望玩家记住的不是一张固定地图,而是自己和队伍共同留下的一条路。

队伍开始出现了

Game 场景里最重要的变化,是玩家不再是一个人探索。
NPC 会发出较弱的黄色光,并根据导航网络在迷宫中移动。玩家靠近并建立联系后,NPC 才会逐渐成为队伍的一部分。队伍越长,光越容易被看见;但光越集中,也越容易暴露位置。
目前我们已经开始测试两种基本队形:
  • 聚集:NPC 靠近玩家,适合重新集合;
  • 链状:NPC 按照前一个节点依次跟随,适合通过狭窄通道。
链状跟随目前采用相邻节点的局部导航。每个 NPC 主要关注自己前面的成员,而不是瞬间回到玩家身边。这样在遇到墙角时,前面的 NPC 会先转弯,后面的 NPC 再依次跟上。
这部分还在调整,但已经能看到我们想要的方向:队伍不是一个整体模型,而是由多个简单的跟随规则组成。
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