终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。————————21号当天修改——————早点完成打包还是有一点好,可以把自己的游戏给别人玩。这次游戏的完成度也比以往的游戏好了
所有的gamejam无论其时间长短,最终都会变为48小时,24小时,12小时,1小时的gamejam昨天一整天都在音乐生成,图标,卡面的生成中打转。接下来感觉还有海量的卡牌数据和怪物数据要调,这时候感觉之前手搓的编辑器总是有哪里不对劲。最终还是沦为了效果查看器和网格编辑器这个时候就总感觉卡牌的设计和怪物的设计总是缺少“涌现”的感觉,缺少交互感,脑子里面想法特别多,总有一种乱加之后情况会急剧朝
随着时间越来越近,感觉游戏目前需要填补的东西都从地里面长出来了。虽然GPT真的很猛,很多东西都可以轻松实现,但是打磨永远是不嫌多的。这几天一直在做美术资产的生成和接入,但是就如开头的图片所示,顶多顶多算是差强人意吧(而且不太有时间去优化了。)。在拼接画面中可以看到给道具和卡牌添加了词条,当卡牌凑齐足够数目的词条之后就会获得额外的效果,小卡牌可以轻松变成摧毁平衡的大怪物。这里对于卡牌的限制就是
第一张图片放一张让AI搓的事件场景图。在AI大人彻底接管程序之前还是狠狠地研究了一阵子事件系统的实现的,那时的项目还在这个系统上面狠狠地翻车,狠狠地砍了需求。说起需求,打GAMEJAM最不能缺少的环节是什么?对啦,是砍需求,尤其是时间紧的时候。一个人solo,人也懒懒的,还可以一言堂,感觉做不完,平衡不了,需求就会因为使用左键交互被做掉。(比如之前脑子进水想要给卡牌加的平衡机制和额外加成)总而
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好啊,这是本人第一次打SOLO版的GAMEJAM,也是第一次要发开发日志。一个人干活,思维跳跃地厉害,如果感觉本文在胡言乱语,一定不是你的错觉。因为之前在BOOOM中做过一款失败的背包整理类游戏,遇到“涌现”主题的时候就立刻在想能不能硬凑。如果说“涌现”是确定好规则,让整体可以从部分+规则上推出新的整体的话,那背包整理怎么不是一种涌现呢。但是因为我不是策