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【开发日志2】砍需求是GAMEJAM不可避开的环节
修改于前天 22:166 浏览
第一张图片放一张让AI搓的事件场景图。在AI大人彻底接管程序之前还是狠狠地研究了一阵子事件系统的实现的,那时的项目还在这个系统上面狠狠地翻车,狠狠地砍了需求。
说起需求,打GAMEJAM最不能缺少的环节是什么?对啦,是砍需求,尤其是时间紧的时候。一个人solo,人也懒懒的,还可以一言堂,感觉做不完,平衡不了,需求就会因为使用左键交互被做掉。(比如之前脑子进水想要给卡牌加的平衡机制和额外加成)

没有被砍掉的地图
总而言之,整个项目还在紧张又恐惧地推进,感觉好像做了非常多的系统,完成了很多的功能,但是仔细一算支撑整个游戏的数据面还是空空的,虽然有了基础架构填数据真的很快,但是感觉数据崩坏的未来已经在朝我招手了。
一想到填完卡牌还要管卡牌的美术资源,就感觉一个人做什么都好辛酸











