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【开发日志5】先打包,打完包就是胜利

修改于10/208 浏览
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。
总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
————————21号当天修改——————
早点完成打包还是有一点好,可以把自己的游戏给别人玩。
这次游戏的完成度也比以往的游戏好了很多,至少我是第一次做完让人觉得很有想法,打完还想再试试的游戏。粗略算下来身边的人在能够搞清楚游戏机制的情况下都能玩超过半小时。
只可惜我的教程做的还是太烂了。
BUG也非常的多,明明已经完成打包了,但是这两天一直都在修BUG没有停下来,有人玩就一直有想法和BUG反馈,只能说很累但是也很有盼头吧。
不知道这次会不会有把这个游戏继续做完的机会,但是先告一段落吧。祝大家也做的开心,玩的开心
【开发日志2】砍需求是GAMEJAM不可避开的环节截图
【开发日志2】砍需求是GAMEJAM不可避开的环节
第一张图片放一张让AI搓的事件场景图。在AI大人彻底接管程序之前还是狠狠地研究了一阵子事件系统的实现的,那时的项目还在这个系统上面狠狠地翻车,狠狠地砍了需求。 说起需求,打GAMEJAM最不能缺少的环节是什么?对啦,是砍需求,尤其是时间紧的时候。一个人solo,人也懒懒的,还可以一言堂,感觉做不完,平衡不了,需求就会因为使用左键交互被做掉。(比如之前脑子进水想要给卡牌加的平衡机制和额外加成) 总而
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发日志4】我已急哭截图
【开发日志4】我已急哭
所有的gamejam无论其时间长短,最终都会变为48小时,24小时,12小时,1小时的gamejam 昨天一整天都在音乐生成,图标,卡面的生成中打转。 接下来感觉还有海量的卡牌数据和怪物数据要调,这时候感觉之前手搓的编辑器总是有哪里不对劲。最终还是沦为了效果查看器和网格编辑器 这个时候就总感觉卡牌的设计和怪物的设计总是缺少“涌现”的感觉,缺少交互感,脑子里面想法特别多,总有一种乱加之后情况会急剧朝
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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这是我目前的榜单截图
这是我目前的榜单
#聚光灯作品试玩 玩的不多,而且我玩不来热度第一的那个游戏 不接受反驳,个人观点,仅供参考 如果t0你们有没玩过的,可以去试试,真的很好玩
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