本期进展截至v1.0.2,三关已经接入玩家版,可以从新游戏开始,依次完成、解锁。看着关卡选择里的三个位置亮起来,稍微松了一口气,随后又忍不住想,真正交到玩家手里,还会在哪一步被卡住呢。第一关「复苏」从两只工蚁和一小片能活动的地方开始。先挖开道路,再生产兵蚁,完成第一次战斗,之后接触能量井、金属与科技,最后向一座受损的敌方核心发起进攻。地图和目标都收紧了,希望第一次出击前的准备更短一些,也让玩家
*(动态末尾有测试群二维码哦)*本期进展上一次日志还在说,想把游戏交给玩家,看看自己忽略了什么。这次终于开始了实际试玩,也收到了第一批反馈。结果比预想中直接:有人嫌节奏太慢,有人知道有引导,却还是弄不清下一步该干什么;还有人觉得操作限制太多,玩起来更像经营游戏,少了RTS调动部队、接敌作战的快感。其中被吐槽得很明确的一条,是进攻指令只能以房间为目标(被评价为惊为天人的“创”新)。当初想让房间
本期进展从10月11日到现在,地下蚁巢终于有了一点“正在运转的机械基地”的样子。把旧截图和现在放在一起,才发现,那些反复调整的边框、图标和小动作,已经慢慢拼出了新的模样。这次花了不少时间整理UI。希望它带一点冷冰冰的设备感,又能让资源、指令和蚁群状态一眼看清。尤其是资源数字,以前混在一片文字里,现在用青色提亮,寻找信息时不用再眯着眼睛扫过去。屏幕上方的资源、生命和蚁群图标,下方的指令与编组按
上期完成了第一轮白盒,验证挖掘、搬运和蚁群行动。这几天,我们继续以完成demo为目标,逐步完善必要功能。本期进展制作了一个简单的机械蜘蛛敌人,实现基础战斗系统虽然目前还只是激烈的贴图碰撞……实现了金属矿和金属矿脉,现在工蚁可以前往矿脉挖矿,可以看到工蚁身上正在搬运的资源。参照传统RTS游戏,加入了单位框选以及分组行动功能,让玩家可以采取更多战术操作。接入资源系统。现在机械蚁们的行动都会
今年聚光灯 Game Jam 的主题是: 「涌现 / Emergence」 看到题目的第一反应是—— 抽象。 好像很好理解,但真要拿它做游戏,好像又没那么好做。 如果只是让大量东西从屏幕里“涌出来”,当然也能解释成涌现。 我们最开始也想过类似的方向,比如让大量单位同时出现,以 RTS 类游戏的“爆兵”为核心;也想过从“灵感涌现”之类更偏概念化的角度切入。 但讨论了一圈之后,我们还是觉得: