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【肃正械蚁 开发者日志05】提交正式版包体 ,完善内容

修改于10/2013 浏览

本期进展

截至v1.0.2,三关已经接入玩家版,可以从新游戏开始,依次完成、解锁。看着关卡选择里的三个位置亮起来,稍微松了一口气,随后又忍不住想,真正交到玩家手里,还会在哪一步被卡住呢。
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第一关「复苏」从两只工蚁和一小片能活动的地方开始。先挖开道路,再生产兵蚁,完成第一次战斗,之后接触能量井、金属与科技,最后向一座受损的敌方核心发起进攻。地图和目标都收紧了,希望第一次出击前的准备更短一些,也让玩家能看到,刚刚挖出的通路、搬回的资源,最后怎样变成眼前这支部队。
蚁后的引导也跟着这段流程重新安排。需要挖的位置、该使用的按钮,会用蓝色闪动标记指出来;遇到新指令,会等玩家实际操作以后再往下走。文字显示速度做了调整,提示也尽量贴近当前发生的事情。开发时很容易觉得一个箭头已经足够明显,真让人操作才发现,鼠标可能正在另一边,注意力也未必在提示框上。这次多花了一些时间处理这些错开的时刻。
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第二关「御敌」开始把压力交给机械蜂巢。目标是清除三座蜂巢,但它们不会安静地等在原地,进攻波次会让发展和防守发生冲突。先补充产能,还是趁兵力够用时尽早出击,需要更认真地想一想。希望在这一关里,玩家能开始主动安排进攻顺序,也能体会到,一直留在基地里等部队变多,并不总是最轻松的办法。
第三关「推进」的地图进一步展开,目标换成三座敌方核心,遗迹守卫也会出现在推进路上。此前介绍过的撤退、诱导械蚁和集火,在这里有了更明确的使用场景。看到守卫蓄力时先拉开队伍,重新组织以后再靠近,比挤在通道里硬扛更值得尝试。蚁后会在对应时机提醒操作,但具体从哪里开路、先打哪一处,仍然留给玩家决定。
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配图均为本轮开发期间的游戏内实机,包含引导、关卡解锁和建筑功能验证布置。右下角版本号对应拍摄时的开发版本,不代表自然实战的通关结果。
建筑系统也迈出了第一步,加入了可以由工蚁施工的阻隔墙。花费5金属标记位置,工蚁就会前往建造;没建完时可以取消并退回资源。完工后,它能挡住敌人和激光,让玩家有机会暂时封住一条通路,先处理另一边的威胁。不过,敌人会寻找绕路,也可能直接拆墙;我方同样无法穿过去。墙放在哪里、要不要留一个出口,开始成为需要自己负责的选择。
几处重要反馈也补得更直接了。能量偏低、中枢遭到攻击等事件,会在画面上方出现提示,减少忙着前线时漏看基地状态的情况。关卡目标和剩余数量随着实际进展更新,胜利、结算到下一关的流程也接了起来。以前测试时常常直接跳过这些界面,真的把三关连着走一遍,才发现中间还有不少需要补齐的小地方。
工蚁和动画仍然在继续修。v1.0.2处理了运输路线穿过墙体、地形改变后继续沿用旧路,以及施工位置附近的寻路问题;也修复了蚂蚁行走动画偶发越界报错、像素单位重叠时闪烁的问题。有些bug平时只露一下头,长时间运行或者换一处转角才会冒出来,追着它们跑的时间往往比加一个按钮长得多。
这些内容已经整理进v1.0.2玩家包。旧存档仍保留兼容读取,但想体验从第一步开始的教学,建议通过「新游戏」进入第一关。旧地图不会因为更新,自动变成新的关卡流程。

问题与风险

三关接起来以后,最需要继续观察的是整体节奏。第一关的提示会不会打断操作,第二关的防守会不会拖成重复消耗,第三关的路程和战斗准备会不会让人疲惫,都要靠实际试玩来回答。把目标摆进地图以后,还需要看玩家愿不愿意主动去完成它,以及途中是否有足够有趣的选择。
大群蚂蚁的通行和接敌也还要继续盯着。运输、施工、撤退和进攻会共用道路,单独测试顺畅的地方,混在一局里仍可能拥堵。现在修复了几类明确的问题,但还不能保证每种地形和兵力组合都顺畅。如果遇到长时间不动、反复绕圈或者指令没反应,欢迎继续反馈;如果方便,附上存档、发生位置和之前做过的操作,往往能更快找到原因。

今后计划

接下来会继续围绕这三关收反馈,调整资源、敌人压力和引导时机。尤其想知道,什么时候第一次觉得自己在指挥蚁群作战,什么时候又变成了单纯等资源、等兵。有限的开发时间里,会优先处理那些让人失去操作意愿的问题,再逐步补足表现和细节。
至于三关之后,地下还有一些没打开的地方。现在熟悉的路口、看起来已经安全的后方,之后也许会让人重新考虑布置。具体会遇到什么,先留一点悬念,等它们准备好再见面。
感谢前几轮愿意试玩、录下问题和反复解释卡点的朋友。希望这次再打开游戏时,能少一点不知道该做什么的迟疑,多一点带着蚁群往前推进的冲动。也欢迎继续说说,哪些地方终于顺手了,哪些地方还是让人想关掉游戏。
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【肃正械蚁 开发者日志 02】从白盒到demo
上期完成了第一轮白盒,验证挖掘、搬运和蚁群行动。这几天,我们继续以完成demo为目标,逐步完善必要功能。 本期进展 制作了一个简单的机械蜘蛛敌人,实现基础战斗系统 虽然目前还只是激烈的贴图碰撞…… 实现了金属矿和金属矿脉,现在工蚁可以前往矿脉挖矿,可以看到工蚁身上正在搬运的资源。 参照传统RTS游戏,加入了单位框选以及分组行动功能,让玩家可以采取更多战术操作。 接入资源系统。现在机械蚁们的行动都会
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