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【肃正械蚁 开发者日志 01】从「涌现」开始

修改于10/2057 浏览 包含 AI 合成内容
今年聚光灯 Game Jam 的主题是:
「涌现 / Emergence」
看到题目的第一反应是—— 抽象。
好像很好理解,但真要拿它做游戏,好像又没那么好做。
如果只是让大量东西从屏幕里“涌出来”,当然也能解释成涌现。
我们最开始也想过类似的方向,比如让大量单位同时出现,以 RTS 类游戏的“爆兵”为核心;也想过从“灵感涌现”之类更偏概念化的角度切入。 但讨论了一圈之后,我们还是觉得: 如果“涌现”只停留在视觉表现或者世界观包装上,好像有点可惜。
我们更想尝试的,是另一种意义上的涌现: 一些很简单的个体和规则,在彼此作用之后,产生单独来看并不存在的复杂整体。 也就是所谓的:
整体大于部分之和。
然后我们很自然地想到了—— 蚁群。
一只蚂蚁能做的事情其实非常有限,但大量个体共同运作之后,却能形成复杂的分工、运输和群体行为。 于是,这次 Game Jam 的方向也逐渐确定了下来。
目前的方向 暂定: 机械蚁群 + 基地建设。
我们并不打算做一个写实的蚂蚁模拟器。 整体会更偏简洁、轻量的科技感,普通机械蚁尽量保持清晰易读,视觉表现的重点则会放在蚁后、蚁穴以及战斗本身。
至于“涌现”最后具体会怎么进入玩法…… 这个目前还在继续验证。 先不剧透太多 : )
目前做到哪了?
开题之后,我们已经完成了第一轮方向讨论和玩法脑暴。
目前的进度包括:
完成对「涌现」主题的第一轮拆解
确定机械蚁群作为主要开发方向
初步确定整体视觉基调
蚁后与场景概念设计开始推进 Unity 工程建立
第一版白盒完成
从最开始的一堆关键词、草稿和讨论,到现在总算已经有了一个真正能在 Unity 里跑起来的东西。 虽然现在看起来还非常“白盒”。
但至少,它已经从一个想法变成了一个游戏雏形。
目前最大的问题
我们现在最担心的一件事是: 怎么让“涌现”真正成为游戏的一部分,而不是给普通玩法套上一层包装。 我们并不想做换皮“预制菜”。
另一方面,21 天的开发周期也意味着我们不可能无限增加系统复杂度。 减法对于我们来说,和加法同样重要。
所以接下来不会急着堆很多功能,而是会先围绕现有白盒继续验证: 最核心的体验到底成不成立。 如果核心本身不好玩,做再多内容也没有意义。
下一阶段 接下来会继续推进: 白盒玩法迭代 核心体验验证 机械蚁基础表现 蚁后与场景美术 第一轮实际试玩
从: “这个点子应该挺有意思。”
到真正去验证: “它跑起来以后,到底有没有意思。”
总之,先让它跑起来。 剩下的,再边做边长。
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