A:所以是要做蚂蚁吗?这次 Game Jam 的主题是——“涌现(Emergence)”。刚看到这个词的时候,我们第一个需要解决的问题并不是“做什么游戏”,而是:怎样才能让玩家真正玩到“涌现”,而不是只在剧情里看到“涌现”两个字?我们对“涌现”的理解,是:单独来看十分简单的个体、规则与行为,在不断组合和积累之后,最终产生一个原本没有被直接设计出来的更高层结果。所以我们很快排除了一个思路
这个世界开始拥有自己的过去在上一次围绕 Game Jam 主题“涌现”进行讨论之后,这段时间,我们终于开始把那些零散的想法真正整理成一个世界。目前,《光影大陆》的前期策划已经完成了比较重要的一轮收束。我们确定了主要的世界线与故事发展方向,核心玩法框架也逐渐稳定下来,美术方面则完成了基础画风的确认。光与影,开始拥有各自的过去《光影大陆》中存在两个非常重要的族群:光族与影族。最开始的时候
世界观、玩法方向逐渐稳定之后,我们最近终于开始进入《光影大陆》的地图制作阶段。最开始,我们先画了一张比较粗略的整体地图草稿。它现在看起来还有些混乱:不同颜色的区域、连接它们的道路、随手记下来的地点,以及大量之后还会继续调整的线条。但这张图对我们来说并不是一张“马上要全部做出来的大地图”。它更像是一张地图骨架。“大世界探索”对我们来说,不等于地图一定要很大我们希望《光影大陆》最终能够给玩
最近,《光影大陆》的开发重点逐渐从场景搭建转向了角色动作。目前我们正在反复调整主角的基础攻击动作。在真正开始制作之前,我们原本觉得这件事情应该不会特别复杂。无非就是:准备动作。挥出武器。命中。收回。几张连续的动作帧组合起来,一次攻击似乎就完成了。但真正开始做以后,我们发现——一套动作“看起来能动”,和“真的能够放进游戏里使用”,中间还有很长一段距离。第一件事:角色不能在动画里
最近,我们开始进入《光影大陆》Boss 的动作设计阶段。和普通敌人不同,我们希望 Boss 的动作不只是完成“待机、移动、攻击、受击”这些基础功能,而是能够让玩家从动作本身,逐渐感受到它的特点。因此在设计之前,我们会先确定一个 Boss 最核心的战斗印象。它是沉重的、敏捷的,还是具有某种异常状态?它面对玩家时,是主动追击,还是更像在守护某片区域?确定这些以后,我们再开始设计对应的待机、移
一直卡在登录界面进不去游戏啊
亲爱的玩家:大家好!非常感谢大家及时反馈进入游戏加载耗时偏长、运行卡顿的情况。游戏确实是可以进行游玩的,我们是属于大世界冒险类型的游戏,内容加载时间确实稍微会长一些。由于比赛时间较短,我们游戏对手机端版本性能优化适配度有待升级。推荐大家使用windows版本的,观感和体验感会更好。目前游戏处于评审阶段,平台暂时不支持上传更新新版本。等评审结束,优化完成后会尽快推送更新,尽可能缩短加载时长、