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开发者日志 04|让角色真正动起来
最近,《光影大陆》的开发重点逐渐从场景搭建转向了角色动作。
目前我们正在反复调整主角的基础攻击动作。
在真正开始制作之前,我们原本觉得这件事情应该不会特别复杂。
无非就是:
准备动作。
挥出武器。
命中。
收回。
几张连续的动作帧组合起来,一次攻击似乎就完成了。
但真正开始做以后,我们发现——
一套动作“看起来能动”,和“真的能够放进游戏里使用”,中间还有很长一段距离。


第一件事:角色不能在动画里“变成另一个人”
对于我们的角色来说,每一个动作都是由连续的画面组成的。
也正因为如此,第一个遇到的问题其实非常基础:
每一帧里的角色必须还是同一个角色。
听上去好像理所当然。
但真正制作时,很容易出现一些非常细小的问题。
比如:
头发突然长了一点。
披风的形状发生变化。
挎包的位置换了。
手里的武器突然变宽。
甚至角色的头身比例,在连续几帧之间都会产生轻微差异。
单独看其中任何一张可能都没有明显问题。
但连续播放的时候,
这些细微变化就会变成一种非常明显的“闪动感”。
于是我们发现,
动作制作最开始要解决的甚至不是动作本身。
而是:
先让角色稳定下来。
角色的大小、
身体比例、
衣服结构、
武器造型、
脚底的位置,
甚至画面里的朝向,
都需要尽量保持一致。
只有这些东西稳定了,
我们才真正有资格开始讨论:
这一刀挥得好不好看。


第二件事:动作不能只是“每一帧都很好看”
这是我们最近返工最多的地方之一。
有时候单独看每一帧,
姿势其实都没有什么问题。
第一张很好看。
第二张也很好看。
第三张同样没有问题。
但是把它们连续播放以后,
动作却非常奇怪。
因为动画真正重要的并不是:
每一张图片漂亮不漂亮。
而是:
上一张是怎么进入下一张的。
比如角色准备挥刀的时候,
重心应该先移动到哪里?
肩膀先动,
还是武器先动?
挥刀结束以后,
身体的惯性应该继续往前,
还是立刻停下来?




