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《光影大陆》开发者日志 #05|Boss,也需要自己的动作语言
最近,我们开始进入《光影大陆》Boss 的动作设计阶段。
和普通敌人不同,我们希望 Boss 的动作不只是完成“待机、移动、攻击、受击”这些基础功能,而是能够让玩家从动作本身,逐渐感受到它的特点。
因此在设计之前,我们会先确定一个 Boss 最核心的战斗印象。
它是沉重的、敏捷的,还是具有某种异常状态?
它面对玩家时,是主动追击,还是更像在守护某片区域?
确定这些以后,我们再开始设计对应的待机、移动和攻击动作。
例如,同样是一次攻击,不同 Boss 的身体重心、动作幅度以及攻击方式都会完全不同。我们希望即使暂时去掉特效和 UI,只看角色的动作轮廓,也能够辨认出:
“这是属于它的攻击。”
另外,《光影大陆》中的 Boss 本身也和这个世界正在发生的异常有关。
所以我们希望它们的动作不仅服务战斗,也能够保留一些世界观上的痕迹。
有些信息不会通过对白直接告诉玩家,而是藏在它的行动方式、攻击习惯,以及战斗过程中发生的变化里。
目前,Boss 的基础动作正在陆续完成。
从最早的一张静态设定图,到真正能够在场景中移动和战斗,它们也开始慢慢拥有属于自己的“性格”。
下一步,就是把这些动作真正放进战斗中进行验证。





