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开发者日志 #02|从想法到方向,我们正在让世界逐渐成形

修改于10/2138 浏览 包含 AI 合成内容

这个世界开始拥有自己的过去

在上一次围绕 Game Jam 主题“涌现”进行讨论之后,这段时间,我们终于开始把那些零散的想法真正整理成一个世界。
目前,《光影大陆》的前期策划已经完成了比较重要的一轮收束。
我们确定了主要的世界线与故事发展方向,核心玩法框架也逐渐稳定下来,美术方面则完成了基础画风的确认。
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光与影,开始拥有各自的过去

《光影大陆》中存在两个非常重要的族群:
光族与影族。
最开始的时候,“光”与“影”更多只是我们围绕游戏主题建立起来的两个概念。
但随着策划逐渐深入,我们开始重新思考:
生活在同一个世界里的两个族群,为什么会走上不同的发展道路?
他们所面对的问题是否相同?
又是什么,让他们最终作出了不同的选择?
这一阶段,我们开始逐渐补全光族与影族各自的发展逻辑。
有趣的是,我们并不希望把两者之间的关系简单处理成“谁是正确的、谁是错误的”。
因为很多事情如果回到当时来看,
可能都曾经是一个合理的选择。
只不过随着时间不断向前,
一些原本用来解决问题的东西,
也可能慢慢带来新的问题。
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关于《光影大陆》的三个时代

为了整理这个世界漫长的发展过程,我们将《光影大陆》的历史大致划分成了三个时代。
因为相比直接告诉玩家:
“过去发生了什么。”
我们更希望这些事情在真正进入游戏之后,被一点点察觉。
这三个时代之间并不是完全割裂的。
一个时代曾经解决的问题,
可能成为另一个时代出现的原因。
而一些在过去并不起眼的选择,
经过漫长的积累之后,
又会逐渐改变整个世界。
最初的世界似乎始终处于变化之中。
后来,
有一些东西慢慢稳定了下来。
而到了现在,
这个看起来依然美丽、完整的世界里,
又开始出现了一些难以解释的停滞。
至于第三个时代——
严格来说,
它现在还没有真正到来。
玩家所进行的探索,也并不是简单地把世界恢复成曾经的样子。
一些很小的变化会重新出现。
一个变化又可能影响另一个变化。
当它们不断积累之后,
这个世界最终会走向哪里,
也是《光影大陆》真正想留下的一个问题。
它不会是简单地回到过去。
这个世界需要的,
或许从来都不是重新选择一个已经出现过的答案。
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这次日志里,我们想先展示其中一位NPC——磨石者
磨石者的工作与玩家手中的工具有关。
随着旅程推进,玩家会接触并使用不同的工具,而磨石者能够帮助玩家对这些工具进行进一步加工。
对于我们来说,磨石者的出现还有另一层意义。
它代表我们正在从“这个世界发生过什么”,
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美术也开始为这个世界寻找具体的样子

除了策划上的推进之外,
这一阶段我们也确定了《光影大陆》的基础视觉方向。
目前我们希望整个世界保持一种比较轻盈的幻想感,
而不是完全追求写实。
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当前开发进度

到目前为止,《光影大陆》的前期设计已经完成了比较重要的一轮收束。
我们已经逐渐整理出了:
光族与影族各自的发展逻辑,
世界的大致历史脉络,
三个时代之间隐藏的联系,
玩家进入这个世界以及继续前进的原因,
主要的玩法方向,
NPC 与世界之间的基础关系,
以及目前游戏的美术风格。
接下来,
我们会继续把这些存在于策划和设定中的内容,
一点点变成真正能够看到、能够互动的游戏内容。
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开发者日志 01|“涌现”到底是什么?我们从主题开始寻找游戏
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《光影大陆》开发者日志 #05|Boss,也需要自己的动作语言
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官方
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