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开发日志|史莱姆不听话只是表象,环境交互也太难了

修改于昨天 12:155 浏览
上一轮主要在处理史莱姆寻路和进食的问题,本来以为这些修好之后,关卡表现就能稳定不少。继续测试才发现,史莱姆能正常移动只是第一步,环境里的各种元素能不能和它们正确互动,同样很影响实际体验。
目前游戏里的食物、障碍物和其他环境元素,不只是摆在地图上好看的装饰,它们会影响史莱姆的行动路线,也会改变整个群体的行为。所以在测试时,我开始更关注史莱姆与环境之间的联动,而不只是看它们有没有走到目标位置。
这部分也暴露出了一些需要继续检查的地方。比如,环境元素的碰撞信息是否和实际场景一致,障碍发生变化后,史莱姆能不能及时调整行动,以及多个史莱姆同时接近同一目标时,交互结果是否符合预期。这些情况单独看都不复杂,但放到同一个关卡里,就很容易互相影响。
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接下来准备继续围绕关卡里的环境交互做测试,把不同元素组合起来跑一遍,重点观察它们会不会干扰史莱姆原本的行为逻辑。毕竟这款游戏想做的不是让玩家直接操控每只史莱姆,而是通过调整环境,让它们自己产生有意思的反应。
比起单纯让 AI 按照预设路线行动,我还是更希望玩家能在测试过程中发现一些意料之外、但又符合游戏规则的结果。这部分还需要慢慢调,先把基础交互做扎实,再考虑怎么让群体行为更有意思。
程序开发日志 |史莱姆寻路问题又折腾了一轮截图
程序开发日志 |史莱姆寻路问题又折腾了一轮
最近在联调关卡的时候,又被史莱姆的 AI 折腾了一阵。 有时候史莱姆追着食物走,目标一丢就直接跑回出生点;有时候明明旁边有路,却非要贴着墙角来回蹭,最后把自己卡住。最头疼的还是进食判定,角色都已经走到食物旁边了,居然还是吃不到,甚至还出现过两只史莱姆同时吃同一份食物的情况。 一开始还以为是感知距离的问题,后来顺着整个行为流程排查,才发现不只是一个地方出了问题。 这次主要改了几个地方: 1、失去引导
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?截图
策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?
没想到这次 GameJam 的主题居然是“涌现”。作为一个新人策划,第一次看到这个词的时候,我是真的有点懵。它不像战斗、经营这些主题一样,可以很快联想到具体玩法。我知道它大概和复杂行为有关,但究竟要怎么让玩家在游戏里感受到涌现,一开始完全没有头绪。 后来和主策讨论了很久,我们决定不直接把“涌现”当成一个需要解释的概念,而是让玩家自己玩出来。 于是就有了现在的史莱姆玩法:玩家不能直接控制史莱姆,只能
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策划开发日志|策划案写完了,但游戏真的能做出来吗?截图
策划开发日志|策划案写完了,但游戏真的能做出来吗?
主策划:陌老师 做 GameJam 之前,我总觉得策划最重要的就是把玩法想清楚、把规则写明白。真正开始和程序、美术一起推进之后才发现,写在文档里的东西和游戏里实际跑起来的东西,完全是两回事。 拿史莱姆系统来说,我希望它们会受到食物、熔炉、危险和其他史莱姆的影响,逐渐形成不同的行动逻辑。但对策划来说,这可能只是几句话;到了程序那边,就要考虑目标怎么选择、状态如何切换、群体什么时候形成,以及多个行为同
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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#开发者日志2——放点卫星截图
#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的” 不知道大家喜欢哪种风格呢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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