大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
这次聊个很短的小效果:在《万象》里抽出一张卡,底下的手牌区会慢慢碎开,飘出一点灰烬,把地图让出来。做这个效果的想法很直接。选牌时,当然得把牌看清楚;选好了,注意力就该移到地图上了。哪里能放,旁边有没有可以合成的东西,这时候比底下还有几张牌更重要。图1 选牌时,手牌完整地铺在地图下方。开发阶段实机截图,界面保留当时版本。正好游戏是体素风格,让界面一小块一小块地散掉,也挺搭。灰烬里混一点暖橙色,
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 我们的游戏初步完成了,后续将参加聚光灯gamejam活动,gamejam结束后,我们将继续丰富游戏内容,迭代游戏玩法,时间原因,这个demo并非我们预想构思的完整内容,进入正式开发后我们将继续同步进度
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
内存条安装交互小游戏 MemoryInstallGame本次为了把内存条装机交互动画做成可复用模块,选择新建独立 Scene的方案开发,方便后续主工程直接调用这个场景,做到动画、交互逻辑解耦,不改动原有旧业务代码。 开发过程中遇到几处 Scene 相关卡点:新建空白 Scene 后,Canvas 初始渲染模式、RectTransform 轴心设置极易出错。卡扣旋转动画逻辑依赖转轴轴心,一开始轴
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏杂谈 科考站的关卡设计,围绕一条逐渐深入内部的探索路线展开。玩家从维修间醒来,正常出口被工具柜挡住,只能从侧面的低位通风管离开。随后进入黑暗的生活区,经过宿舍、仓库和配电间,再逐步接近厨房、餐厅与研究区域。我们希望这条路线有生活上的连贯性。维修物资应该出现在仓库,供电问题需要去配电间处理,厨房与餐厅之间也应该存在合理的联系。这样,玩家能够利用对真实建筑
又改了一波技能
大家好,我是大鹅嘎,最近一直在捣鼓游戏里的元素卡牌。今天请火和水来当一下模特,先看看效果👇当前开发版本的卡牌预览稍微转一下,里面的小模型就会露出不同的侧面,跟卡框之间也隔着一段距离。有点像拿起一个展示盒,想看看里面究竟装了什么。这就是我们做这套卡牌时,很想留下来的一个动作:合成出了新东西,先拿起来多看两眼。我们的游戏里有很多可以发现和合成的元素。试出一个新组合,看到结果时,那句“原来还能合
main record source:游戏流程-10.8修改版 本篇中心:与程序组面对面讨论之后,我们发现了哪些实际问题,并如何通过流程草图和设计修改解决它们? 注:这一篇的重点应该从创意本身转向 Implementation和User Experience,也是最能体现跨组协作的一篇;或许可以放点图?1. 第一次与程序组系统地梳理完整流程 会议的主要目标:检验策划流程是否能被程序实际实现