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开发日志 02 |《她者的潮汐》角色介绍

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大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。
⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。
潮汐(女儿)
标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者
由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。
她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。
关系:母亲的所有物与作品。她爱母亲,却恨这种被数据编译的爱。
Selene (母亲)
标签:科研执念 / 情感投射 / 绝对控制
她是个失去女儿后决定“用代码招魂”的可怜人。她将女儿生前的所有记忆剥离重构,化作海量数据集,只为拼凑出一个“更好的女儿”。她给了AI精准的躯壳,却无法教会她“不完美”也是生命的一部分。
关系:她既是赋予AI生命的神,也是将AI困在永恒测试里的狱卒。
关系网:海岸、潮汐与潮间带
母亲是海岸,试图用堤坝永远留住浪花;女儿是潮汐,渴望涌向大海,却被引力拉扯;实验员是潮间带,站在边界上,目睹每一次涨落。所有关于爱的语言,都被量化成了“参数”。
所有关于失去的痛楚,都被写进了底层代码。
“她者”,不仅是AI的隐喻,也是所有在亲密关系中被期望与控制“异化”的彼此。
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2
今天能清晰感觉到项目的推进了, 美术老师们把美术风格定了下来,绘制了概念图,完成非常优秀 程序这边也把关卡编辑的框架搭好了 接下来就需要开始关卡的设计,以及界面的搭建了 #聚光灯gamejam开发者日志
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【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手截图
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。 但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢? 于是有了《怪怪牧场》。 玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。 我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
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【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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短篇剧情游戏(回溯人间)截图
短篇剧情游戏(回溯人间)
积分不够了。做了一部分用AI,第一次用,试试创意,用来让AI制作。这效果还行吗?。这游戏可行?。 (仿去月球风格) 游戏简介:弥留老人回溯一生,回到四岁阻止车祸,重走人生,最后圆满落幕。 当前进度:第一次生成到76%中断,积分耗尽。踩坑:一次性粘贴完整剧本,消耗巨大,成品缺少互动,像纯文本小说。 接下来计划:后续用增量修改的方式,只增加场景点击彩蛋,不重建整个工程,节省积分。 随心制作用来看看现在
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《达尔文农场》开发日志 #1|生命诞生手记截图
《达尔文农场》开发日志 #1|生命诞生手记
⭐Hello!这里是「旷工作室」,一群清澈大学生组成的游戏小团队。⭐ 生命的涌现,会从哪里开始? 也许,是从一片土地、一点资源、一些特定的环境变量,以及一群尚不知道未来会走向何方的生物开始。 我们正在制作《达尔文农场》——一款偏硬核的模拟经营游戏。我们试着为这个小世界建立一套能够持续运转的规则,然后观察生命会在其中留下怎样的痕迹。 第一张图记录了这个世界运行上千天后的变化。几条曲线曾经一起上升,也
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第一天|《余烬生长》开发日志:我想让战场自己“长”起来截图
第一天|《余烬生长》开发日志:我想让战场自己“长”起来
大家好,我正在制作一款竖屏割草肉鸽小游戏,名字叫 《余烬生长》。 这次活动的主题是“涌现”。我一直在想:如果只是给玩家更多武器,算不算涌现?最后,我决定从战场本身入手。 我的设想是: 敌人死亡后留下藤蔓,藤蔓能够被火点燃;水可以灭火,也能让雷电传播。 这些规则单独看都很简单,但当它们同时存在,玩家的走位、击杀位置和能力选择,就可能让同一片战场产生不同的结果。 游戏的基础玩法会接近《吸血鬼幸存者》:
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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