一波怪出场像排队,教程关八只要拖四秒半。同时偶尔关卡清完不结算,"下一波来袭"反复重播。本来以为是两件事,其实是同一条链子。第一层:所有怪都从屏幕外同一个点生成。项目里早就有刷怪点,但那批坐标只用来算触发线,刷怪压根没用。改成按序号给每只怪加进场深度偏移;第一版我复用了波次间距,进场速度只有 1.0,最远那只要走六秒多,排队变掉队,重算后才对。出场间隔压到 0.12 秒,对象池预热 8 提到 1
我叫V,一名普通上班族。现实里全是没完没了的琐碎:突如其来的加班消息、互相推诿的同事,日复一日平淡乏味的生活。没人在乎我的想法,我就是人群里的小透明,说出的观点总是轻易被淹没、被忽略。只有深夜打开电脑,一头扎进网络舆论的浪潮里,我才能真切感觉到自己是“存在”的。在评论区站队发声、扒细节、参与讨论,收获点赞与认同。这种被人看见的快感,是现实永远给不了我的。一天夜里,我刷到一个小众论坛的链接,随
到底什么是“涌现”?我们真的想了很久,到底要做个什么样的游戏🎮才能体现出这次的主题“涌现”呢?我们真的花了很长的时间去推敲“涌现”这个词本身的含义,以及大家熟知的涌现式玩法。今天是聚光灯第五天,而我们的游戏正式拉开序幕。———————————————世界已经陷入毁灭的倒计时,魔王带着铺天盖地的毁灭迷雾席卷而来。而命定的勇者从睡梦中醒转…..感觉自己肚子饿了?我们正在制作的是一款采
我不会写代码,但有个游戏点子:如果上一圈的落脚点,会变成下一圈的麻烦,会是什么体验?这次,我试着和 AI 一起把它做出来。AI 帮忙实现玩法,也参与了角色设计和视觉探索。我负责做取舍、反复试玩和提出修改反馈,再和 AI 一起迭代。对我来说,AI 带来的变化,是让“不知道怎么实现”的想法,有机会变成真正能玩的东西。不过,做出来和做得好玩,还是两回事,手感和细节仍要一遍遍试。《别踩自己》就是这次
您好这里是华啊作和易者,我们作为普通的大学生一起来参加了这个比赛。“涌现”这个主题和去年相比范围更加宽泛一些,但是这也让我们先前策划好的主题有了发挥的空间。一个小女孩的日记内容因为神奇的力量涌入了现实当中,为了阻止日记内容带来的混乱,玩家需要扮演女孩和我们的日记本一起进行日记内容的回收。并且在被日记影响的现实中进行一场场光怪陆离的冒险目前花了几天来想大概的剧情构架和一些玩法,结果很多想法越想越
谢谢大家这几天的试玩和留言!这次增加了几种甜品,也把大家反馈的存档、装饰摆放和座椅遮挡问题一起调整了。新版本已提交 TapTap 审核,通过后会更新。🍰 多了三种甜品可以做这次加入了圆形千层蛋糕、闪电泡芙和慕斯。千层能看到一层层饼皮和夹心;闪电泡芙保留金黄的外壳,可以搭配巧克力、草莓等材料。慕斯还能选择爱心、花瓣、圆形、方形、长方形,一共五种造型。同时增加了 6个普通配方和3个大师配方,
“涌现”是我在组队之前就考虑到的机制设计,因为它很适合我们的基础模型框架。不过,在题目发出之前,我们一直在考虑叙事方向的主题,列了一些像魔法师、机器人、ai之类的方向。首先谈一下对涌现的理解:就跟现实经验中物理学的涌现术语一样,游戏中的涌现也需要存在两个层面,表层的玩家体验,以及底层的规则计算。涌现机制想要实现的效果是,当玩家在表层执行某个行为时,这个行为并不直接产生特定的结果,而是要进入到底层
凌晨四点的鬼市,雾气还没散。木箱落灰,瓷碗蒙尘,摊主打个哈欠——他不知道自己脚边那堆"破烂"里,藏着什么。你蹲下身,捧起那只灰扑扑的破碗,拇指缓缓擦去浮土。青花缠枝纹一点点露出来,釉色温润,底款若隐若现。心跳,就是从这一下开始的。锁扣"咔哒"弹开,金光涌出——怀表、玉镯、银元、老瓷,一件件从尘埃里翻身。有人一眼看走宝,有人一夜暴富。区别只在于:你识不识货。🪙 捡漏、鉴宝、开箱、还价
开发日期:Day前几天(10.1-10.4)目前进度:确定了故事、元素、基础玩法和设定!主控和小怪物的玩法和数值基本确定,美术大大们捏了一些原本邪恶但是看起来很萌萌的小动物,程序老师们已经将底层的玩法逻辑跑的大差不差了!!推进非常顺利关于本次gamejam中“涌现”这一主题,大家在最开始都有不同的想法,众说纷纭策划:第一个想到的就是涌现式叙事/交互的游戏方式,并且试图搜索一些资料增强印象中
大学生独游|她是母亲,还是掌控者?如果“爱”与“控制”的界限逐渐模糊,你还会相信她吗?这里是第九幕(Ninth Act)工作室。目前,我们正在参加 TapTap 聚光灯项目,首部作品《她者的潮汐》正在筹备中。🌊 这是一款怎样的游戏?《她者的潮汐》是一款叙事类解密游戏。故事发生在昏暗的实验室里。一对“母女”,一段未必能用血缘解释的关系。当硅基与碳基相遇,她们之间的碰撞与磨合,究竟源于爱,