大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
这次聊个很短的小效果:在《万象》里抽出一张卡,底下的手牌区会慢慢碎开,飘出一点灰烬,把地图让出来。做这个效果的想法很直接。选牌时,当然得把牌看清楚;选好了,注意力就该移到地图上了。哪里能放,旁边有没有可以合成的东西,这时候比底下还有几张牌更重要。图1 选牌时,手牌完整地铺在地图下方。开发阶段实机截图,界面保留当时版本。正好游戏是体素风格,让界面一小块一小块地散掉,也挺搭。灰烬里混一点暖橙色,
快做完了,最后可能只能压线提交也不知道能不能过审,但最后能做出成品就已经很开心了。一开始想了好多好多,但想法多做法少,没有什么代码基础也不够信任ai,只能一个功能一个功能去学,但最后却拼不到一起,出一堆的bug,最后的最后只能删掉很多写好的功能,做好的图,为游戏想象的剧情,cg也没时间做。第一次参加遗憾很多,总是想要是一开始就做更简单的模式或者找现成的模板游戏教程跟着做,或者一开始就找队友搭档组
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏杂谈 科考站的关卡设计,围绕一条逐渐深入内部的探索路线展开。玩家从维修间醒来,正常出口被工具柜挡住,只能从侧面的低位通风管离开。随后进入黑暗的生活区,经过宿舍、仓库和配电间,再逐步接近厨房、餐厅与研究区域。我们希望这条路线有生活上的连贯性。维修物资应该出现在仓库,供电问题需要去配电间处理,厨房与餐厅之间也应该存在合理的联系。这样,玩家能够利用对真实建筑
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 我们的游戏初步完成了,后续将参加聚光灯gamejam活动,gamejam结束后,我们将继续丰富游戏内容,迭代游戏玩法,时间原因,这个demo并非我们预想构思的完整内容,进入正式开发后我们将继续同步进度
🎮详细玩法展示玩家操控森之精灵从起点开启林间巡礼闯关。闯关的达成方式不止一条固定路径:玩家既可以在浮岛地图中探索搜集足量光之籽,也可以主动寻找、净化游荡的花妖获取金币,前往花市交易所兑换光之籽,凑齐资源后激活花之门抵达终点通关。 旅途之中存在多重交互系统支撑冒险:1. 全域地图系统(M键打开):地图实时同步玩家坐标、全部花妖位置与剩余数量、存档点位、光之籽收集进度、花之门开启状态,还支持自定义
大家好,我是大鹅嘎,最近一直在捣鼓游戏里的元素卡牌。今天请火和水来当一下模特,先看看效果👇当前开发版本的卡牌预览稍微转一下,里面的小模型就会露出不同的侧面,跟卡框之间也隔着一段距离。有点像拿起一个展示盒,想看看里面究竟装了什么。这就是我们做这套卡牌时,很想留下来的一个动作:合成出了新东西,先拿起来多看两眼。我们的游戏里有很多可以发现和合成的元素。试出一个新组合,看到结果时,那句“原来还能合
开发者日志05|素材制作专项一开始尝试使用 AI 生成交互界面素材,但是 AI 多次出图都无法得到符合项目需求的像素尺寸,每次生成的图片分辨率、构图留白都不稳定,要么图太大像素过高,要么比例、透明边距不对,而且AI给的图片充满了不确定性,修改提示词如下方留白20PX或者100PX等均难以生效,以及给AI固定的分辨比例,AI始终做不到,即使是重新开一个AI,然后会忘记上下文。反复生成多次都达
项目名:《退格:第七码头》类型:2D固定视角点击探索 / 叙事解谜主题:涌现(Emergence)一、玩法与第一章氛围在游戏的第一章,你是在污染水域旁醒来的。喉咙干得像吞了沙子,身旁只有一具死老鼠和黑色的污染水。你要在“脱水值”耗尽前,通过点击调查、搜刮物资、与NPC交涉,利用主角的“组合”能力制造净水组件。这里没有跑图与战斗,每一次点击都在和时间赛跑,逼迫你做出选择。二、我想表