最近大部分开发时间都投入在玩法打磨上,持续迭代探险模式、PVP 对战以及世界 BOSS 的整套机制,反复调整数值、战斗节奏与触发逻辑,希望后续能给玩家带来流畅且有策略深度的体验。先放出一部分卡牌立绘与技能特效预览,和大家同步现阶段的开发进度。本作内置一千余张独立卡牌,角色、技能体系体量庞大,后续还有大量内容等待完善。目前项目还在稳步开发中,我希望寻找擅长游戏技能特效、音效设计的伙伴一起合作。如
#求助 本地开发模式同步到新建项目被拒:云端暂存冲突,无法安全解除使用 TapTap 制造本地开发模式,把本地完成的游戏同步到新建 Maker 项目时失败。项目 ID:3bb7fb47-3aa7-48a8-8ebe-684451201f60Maker CLI:0.0.38本地提交:d0809d10661f521a9f4ddfe6847713d581901a52(已在本地提交成功,工作区和
玩家在通关游戏后,可以解锁自定义关卡功能,支持导入与导出,与游戏好友互相分享各自觉得有意思的设计吧。
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
结论先放:TapTap 制造的官方模拟器能拉起激励视频,不代表你的广告能用;玩家能不能看广告,只取决于你的工程里有没有那份广告位配置。 没配,模拟器一声不响,真机直接全部失败。适用范围:TapTap 制造(Maker / UrhoX + Lua)接入激励视频广告。本文只讲这条链路,Banner / 插屏 / 开屏不在范围内。现象:只有我看不到问题同一台手机、同一个 TapTap 账号:小游
关卡编辑焕新,光束与果冻登场这次更新带来了三色光束、受压开关和彩色果冻,让方块除了移动、旋转与传送,还能在光照下发生消除、粘合与交换。关卡编辑工具也进行了集中优化,从调整一块方块,到测试整座花园,都更方便了。
昨晚上架的游戏,进入游戏需要加载十秒左右,很影响游戏体验,希望得到官方帮助,确认游戏包体没问题
21天的聚光灯gamejam终于完结撒花🌸我们团队制作的游戏demo也已上线,不过由于最后的网络原因没有上传成功最终版😭但此前上传的包体已经能够体验核心玩法,欢迎大家来试玩!!并且诚邀各位大众评审为我们提出宝贵的意见,我们会尽数采纳,目前游戏也在同步修改更新中。类型:TPS(第三人称射击)游戏时长:20分钟~50分钟不等关卡数:2关游戏简介:扮演被恶龙诅咒的透明女巫,踏上一段猎杀怪物夺回颜
与以往的塔防游戏不同,这款游戏不仅可以给植物升级,还可以通过植物的根系来增加伤害,富有策略和挑战,植物的跟系越复杂伤害加成越大,同时梗系之间物种产生的效果也不同,画面舒适而有趣,欢迎大家体验并建议
大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的