投票为什么我们不讨厌在游戏里“打工”?
那天朋友来我家玩,我刚好在玩星露谷,朋友问我觉得种田好玩吗,天天坚持不累吗?
我竟无言以对,想了想好像很多游戏本质上就是换着花样干活。星露谷里浇水、播种、收作物。长风问剑录里接委托、做支线、打造装备;就连原神里跑图、清委托、刷圣遗物,本质上也是一遍遍重复的劳动。
可偏偏这些在现实里可能让人头疼的事,到了游戏里就变得上头。下班明明已经累得不想动,却还愿意坐下来接着忙活,对着屏幕肝任务,也不会觉得得无

游戏里的你口中的“打工”有付给你以工资形式表现的劳动价格吗?![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
所有MMO都死在经济崩盘上,我用一套灵石体系,找到了破局的答案
玩了 20 年 MMO,我敢说一句行业里没人敢直说的真话:
99% 的 MMO,不管仙侠、魔幻、科幻、战争,最终的死因只有一个 —— 经济体系崩盘。
开服 3 个月,金价暴跌 90%,搬砖党跑了,氪金党手里的钱和道具一夜贬值,平民玩家被数值碾压玩不下去,最后官方只能开新服割韭菜,老服直接变鬼服。这个死循环,从 MMO 诞生那天起,就没人真正打破过。
而我花了半年时间,在我做的这套修仙沙盘 MMO#Steam游戏

关于tap制作小游戏的碎碎念
这两年做小游戏的人,应该都有一个共同的感受:不太对劲了。
不是说赚不到钱。钱还是能赚的,只是越来越累、越来越卷、越来越没意思。
我做小游戏做了挺久了,经手的产品少说几百款,绝大部分都是广告变现。说出来不怕笑话,最早那几年几乎是躺着赚的——找个跑得通的品类,换一套皮,上线,买量,看数据,循环。那会儿觉得这事儿挺好,稳定、可复制、不用求人。
但现在回头看,稳定的东西往往最先被淘汰。
广告单价一年比一年

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超过10次可以申请奖牌吗