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世界观策划?论大厂没有世界观视野的世界观策划
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——从《英雄联盟》《王者荣耀世界》到《诡秘之主》,谈谈什么才叫创造一个世界
先声明,我写这篇文章不是为了应聘文案策划,也不是为了证明自己比某位知名制作人更懂游戏。
所以,今天我准备直接开轰。
我一直有个疑问:现在某些大厂招聘的所谓世界观策划,到底是在招聘一个创造世界的人,还是在招聘一个给既定游戏系统编写背景故事的人?
设计几个国家,编几段历史,给角色安排家族、阵营、信仰和宿命,再画一张地图,写上几千年的文明兴衰。
这当然是工作,也可能是很优秀的工作。
但问题是:
这些东西加起来,就叫一个世界了吗?
一个世界为什么会存在?
它的物质、生命、意识、时间与空间遵循什么规律?
为什么这个世界存在魔法?为什么有人能够修仙?为什么神明需要信仰?为什么死亡意味着终结,或者不意味着终结?
这些问题可以不告诉玩家。
但世界观策划自己,难道不应该思考?
我知道,有人马上会说:游戏是拿来玩的,不是拿来研究宇宙哲学的。
很好。
这恰好是我要说的第一个问题。
一、别拿MOBA的成功,证明世界观策划有多伟大
先谈《英雄联盟》和《王者荣耀》。
这两款游戏的成功无需我来证明。
但我们首先要承认一个基本事实:它们的核心产品是MOBA竞技体验,而不是供玩家长期生活其中的虚构世界。
《英雄联盟》脱胎于《魔兽争霸III》自定义地图所孕育的多人竞技玩法传统。它把复杂的即时战略操作收束到英雄控制、团队配合、地图资源和局内成长上。
你不需要指挥一整支军队,不需要同时管理庞大的生产体系,也不需要理解整个魔兽宇宙的历史。
你需要做的是操作自己的英雄,与队友合作,击败对手。
《王者荣耀》则进一步适应移动设备的操作条件和使用场景,让这种竞技体验进入更广泛的移动游戏市场。
这两款游戏当然都有世界观。
《英雄联盟》甚至已经把符文之地发展成能够承载动画、卡牌、衍生游戏与其他作品的庞大IP。
但我们必须区分两个问题:
世界观能够为游戏增加多少价值?
以及:
这个游戏的核心乐趣是否依赖世界观才能成立?
假设明天《英雄联盟》所有英雄的背景故事都消失了。
德玛西亚不存在了,诺克萨斯不存在了,符文之地也不存在了。
只要竞技规则、英雄机制、地图设计与匹配系统仍然成立,这款游戏的核心玩法依旧可以运行。
当然,它会损失人物魅力、情感认同、品牌价值和大量文化资产。
但玩家依然可以进行一场5V5对战。
这说明什么?
说明MOBA的世界观可以是非常重要的资产,却未必是核心竞技循环成立的必要条件。
我不是贬低这种设计。
恰恰相反,能够准确识别一款游戏真正需要什么,本身就是策划能力。
MOBA不需要为了证明自己拥有世界观,就强行变成RPG。
但反过来,如果你决定把一款MOBA扩展成让玩家亲自探索、生活、成长的世界,那么问题就完全不同了。
二、《王者荣耀世界》:你们究竟想卖王者,还是卖世界?
这就不得不谈《王者荣耀世界》。
先把话说清楚。
《王者荣耀世界》不是一款没有战斗设计的游戏。它已经建立了英雄共鸣、淬炼、探索与多人战斗等系统,也尝试用“流”这样的世界内概念解释能力来源。
这些努力应该承认。
但我真正质疑的是它的产品起点。
《王者荣耀》里的英雄,本来就不完全是由一个统一的世界叙事自然生长出来的。
李白、武则天、孙悟空、亚瑟,以及大量原创角色,被共同纳入一个以竞技体验为中心的角色体系。
这种设计对于MOBA没有根本问题。
竞技游戏首先需要的是角色辨识度、技能机制与对抗体验。
但当这些角色开始进入一个强调空间连续性、历史连续性和人物关系的RPG世界时,原本可以被竞技规则掩盖的问题,就需要新的答案。
为什么这些人物会同时存在?
他们的力量遵循怎样的共同规律?
不同文明为何能够共享一套战斗体系?
这些规则是否会约束人物与社会,而不仅仅用于解释玩家的技能?
我不是说这些问题完全没有官方答案。
我想问的是:这些答案究竟在多大程度上决定了游戏本身?
《王者荣耀世界》可以让玩家与熟悉的英雄相遇,可以把英雄技能转化为3D战斗体验,可以提供探索、家园和多人活动。
这些都可以成立。
但它们首先证明的是一件事:
王者IP可以被扩展为一款多人动作冒险游戏。
这和证明王者已经拥有一个能够独立生长的世界,是两回事。
如果把那些耳熟能详的英雄全部替换为原创角色,这个世界还剩下什么不可替代的东西?
它的文明、力量体系、社会组织与历史冲突,是否仍然足以支撑玩家持续探索?
这才是我认为世界观策划应该回答的问题。
当然,商业上选择依靠成熟IP并没有错。
IP本来就意味着更低的认知成本、更强的角色认同和更明确的市场入口。
但我认为,一个项目至少应该清楚自己究竟在追求什么。
要么坦率承认,你是在为王者IP建造一个更大的舞台。
要么真正把这个世界当作能够脱离既有角色、独立成立的创作对象。
两条路都可以走。
最怕的是用前者的逻辑立项,却用后者的概念包装。
一个大地图,不等于一个大世界。
一套解释技能来源的名词,也不自动等于一套能够支撑文明运转的世界规则。
我不否认《王者荣耀世界》可能是一款好玩的游戏。
我质疑的是:当我们谈论它的世界时,究竟是在谈论一个独立的世界,还是在谈论一个足够庞大的IP展示空间?
三、《诡秘之主》:原著已经把核心玩法送到嘴边了
相比《王者荣耀世界》,我对《诡秘之主》的遗憾更大。
因为它的原著提供了一套极有价值的设计资源。
不是维多利亚式的城市,不是蒸汽与神秘学的视觉风格,也不是二十二条非凡途径。
而是“扮演法”。
在原著中,非凡者并非只靠积累某种抽象经验值来完成成长。
他们需要理解自己所处序列的名称,并通过符合这一身份的行为消化魔药。
这意味着什么?
意味着人物的身份、行为、认知与力量成长之间,本来就存在明确关联。
这不是普通的背景设定。
这是一个可以直接参与游戏机制设计的世界规则。
我举个不涉及具体开发方案的例子。
在传统RPG里,玩家可能通过击败怪物获得经验,达到一定等级后解锁技能。
而在一个强调身份扮演的世界里,玩家的行为本身,就有可能成为成长判断的一部分。
当然,这不代表把所有行为做成任务清单,也不代表强迫玩家进行毫无乐趣的角色扮演。
关键在于,玩家应该能够感受到:
我为什么成长?
我的成长为什么符合这个世界的规律?
为什么另一条途径的人,会以不同方式理解和使用自己的能力?
这恰恰是《诡秘之主》区别于大量传统奇幻作品的重要机会。
然而,游戏选择了MMORPG作为主要产品形态。
MMO当然不是原罪。
多人社交、团队副本、合作战斗、持续运营,都有各自成熟的设计逻辑。
而且《诡秘之主》游戏也并非完全忽略原著的扮演概念。
但我依然要问:
当一个原著已经拥有鲜明的身份成长逻辑时,为什么玩家最先感受到的,仍然容易是熟悉的MMO框架?
如果游戏的主要成长动力仍然来自常规任务、装备、副本与数值循环,那么扮演法究竟是统领整个体验的规则,还是被放置在这些系统旁边的一个特色模块?
这两种设计的差别,远远超过有没有还原原著的问题。
前者让玩家通过行为理解世界。
后者让玩家先理解游戏系统,再由设定告诉玩家自己身处什么世界。
两者都可能好玩。
但只有前者真正把原著最有特色的规则推到了体验中心。
至于大量小游戏、支线活动和辅助玩法,我并不反对。
小游戏可以丰富节奏,社交活动可以增强归属感,探索内容也可以提供更多体验。
但这些内容不应该成为核心体验缺乏辨识度时的补丁。
一百种不同的玩法,不等于一种真正属于这个世界的玩法。
我甚至认为,《诡秘之主》的核心设计问题存在一个相当简洁的切入点。
有解。
而且不一定需要推倒整个MMO框架。
但我不打算在这里公开。
一方面,这是我自己的核心设计方案。
另一方面,我确实对某次六块钱首充扣费及其客服处理经历非常不满。
六块钱当然不是什么大钱。
但我也没有义务把自己的方案免费交出去。
这段话有私人情绪,我承认。
可私人情绪不影响我对设计问题的判断。
我希望有人能够回答:既然扮演法如此重要,为什么不让它成为玩家最先感受到的成长逻辑?
四、从《艾尔登法环》到《上古卷轴》:世界不是靠设定数量堆出来的
说到这里,可能有人觉得我在要求所有游戏都建立一套宇宙哲学。
不是。
我举两个完全不同的例子。
《艾尔登法环》拥有庞大的神话、人物关系和历史碎片。
但玩家不需要先读完一本交界地百科,才能理解自己所处世界的基本气质。
破败的建筑、危险的区域、敌人的分布、探索的阻碍、不同势力留下的痕迹,都在参与叙事。
你对世界的理解,往往不是来自一段完整讲解,而是来自一次探索、一次失败,或者一次突然发现。
它的世界并非完全由底层公理推导出来,也不需要如此。
但至少,环境、叙事与玩家行为形成了紧密关系。
再看《上古卷轴》系列。
它的世界不仅拥有神话和历史,也拥有城镇、派系、法律、犯罪、职业与大量日常生活的模拟。
这些系统当然有简化、有漏洞,也不可能模拟真实社会的全部复杂性。
但它提供了一种重要体验:
玩家可以不完全按照主线故事安排的身份行动。
你可以探索,可以偷窃,可以加入组织,可以购买住宅,也可以在相当长时间内不推进主要剧情。
玩家不只是观看这个世界发生了什么。
玩家能够在一定程度上按照自己的意愿生活其中。
这就是我想强调的区别。
世界观的价值,不只在于解释玩家看到的东西,还在于约束并支持玩家能够做的事情。
当然,这不是评判所有游戏的唯一标准。
线性叙事游戏同样可以伟大。
但如果一款游戏以自由探索、角色扮演和世界沉浸作为主要卖点,那么它就不能永远把世界规则停留在文字设定里。
五、世界观策划,究竟应该策划什么?
我认为至少应该区分三个层次。
第一层,是叙事设定。
人物、国家、历史、宗教、阵营、传说。
这些内容为故事提供背景,为角色赋予动机,也为美术和关卡提供方向。
第二层,是世界规则。
这个世界的生命如何诞生?
力量如何获得?
死亡意味着什么?
文明为什么形成现在的结构?
不同地区、不同种族、不同技术路线,是否受到共同规律的约束?
第三层,是规则与体验的关系。
当玩家进入这个世界时,前两层的规则究竟怎样影响他的行动、成长、选择与后果?
不是每款游戏都需要完整建设这三个层次。
但当你宣称自己要创造一个能够让玩家沉浸其中的大世界时,至少应该意识到这三个问题的存在。
我尤其反感一种思路:
先设计一个技能,再编造一个设定解释技能为什么存在。
这当然是可行的开发方式。
但如果整个世界都这样构建,就很容易出现一种现象:
每个局部设定看起来都有道理,放在一起却缺少共同规律。
为什么这个职业可以瞬移?
因为他有空间天赋。
为什么那个角色可以复活?
因为他拥有特殊血脉。
为什么另一个人物能够无视规则?
因为他是传说中的神明。
每次遇到问题,就发明一个新名词。
久而久之,世界观不再约束创作,反而成了替创作漏洞提供解释的工具。
我想问一句:
如果任何问题都能靠补充设定解决,那这个世界究竟有什么不能发生?
一个没有边界的世界,未必是一个真正自由的世界。
它也可能只是一个作者想写什么就能发生什么的舞台。
六、我交两份作业:一份地基,一份世界
批评别人很容易。
所以,我准备把自己写过的两份材料一并公开。
第一份,《基于π-3理论的探索》。
第二份,《修仙宇宙世界观母纲》。
先说明,《π-3理论》是一套纯虚构的底层叙事公理构想,不是已经获得实验验证的物理学理论。
它尝试以0、1与π-3三种抽象要素,描述意识、确定结果与潜在可能性之间的生成关系。
其中借用了数学、量子物理和宇宙学的语言,但这些类比并不意味着已经证明了真实宇宙的运行机制。
我也知道,它与游戏没有任何直接关系。
它不能直接告诉我怎样设计副本,不能让我知道玩家为什么愿意充值,也不能自动解决战斗手感、运营成本和商业化问题。
但我认为它就应该存在。
因为那是地基。
在一个虚构世界里,我首先想知道什么可以存在,什么不可以存在。
然后才轮得到力量、文明、历史、人物与故事。
第二份母纲,则是我在具体世界构建中的一次实践。
比如,我没有简单把渡劫定义为天道对修士的惩罚。
我先设定了独立意识与共识体系之间的结构关系。
于是,当修士完成个体生命形态的跃迁,进一步接触共识体系时,冲突自然出现。
这种冲突,被称为渡劫。
我也没有把地府简单定义成亡者居住的地下王国。
在我的设定里,幽冥是一个持续消散意识的环境。
地府则是为了保护魂魄、干预自然循环而建立的人工工程。
既然是工程,它就有材料、维护、损耗与失效的问题。
甚至神与仙,也不是简单的战力高低关系。
仙从独立生命出发,通过修炼完善自我。
神从众生共识中产生,逐渐获得独立意识。
一个从“我”走向“我们”。
一个从“我们”中诞生“我”。
两者因此拥有不同的生命来源和存在逻辑。
这些规则未必适合每一款游戏。
它们也不是不可修改的真理。
但至少,我希望世界中的新设定必须面对已经建立的规则,而不是每次出现剧情需求,就随意添加一个例外。
我也不认为目前这两份材料已经完成了一切。
底层公理与具体宇宙母纲之间,还有需要进一步明确的推导关系。
部分规则也仍然需要验证其长期自洽性。
但这正是母纲存在的意义。
它不是一份写完就供起来的圣经。
它是后续创作必须不断检验、修订和遵守的规则基础。
世界观应该约束故事,而不是替代故事。
七、我不怕你们用我的世界观
两份材料都会公开。
我不怕别人研究,也不怕别人借鉴。
如果有人能从中得到灵感,甚至构建出自己的作品,我并不介意。
因为我认为,单纯拥有一套世界观,并不意味着拥有了一款好游戏。
一个世界可以非常完整,却非常无聊。
一个设定可以极其严谨,却完全不适合交互。
一个文明可以拥有几万年的历史,却无法让玩家产生任何参与的欲望。
所以我从来没有认为,世界观越复杂,游戏就越高级。
恰恰相反。
玩家不应该为了理解一个游戏,被迫先学习一本世界观教材。
真正困难的地方,是让玩家在行动中自然理解规则。
让玩家因为自己的经历,相信这个世界确实按照某种规律运行。
这才是我认为沉浸式体验最有价值的部分。
至于如何做到,我有自己的核心玩法方案。
但这部分暂时不会公开。
我今天愿意交出世界的地基,却不打算交出全部设计图纸。
这并不矛盾。
世界观与玩法需要相互支持,但它们并不是同一个东西。
我公开的是自己构建世界的思路。
我保留的是让玩家参与世界的具体方法。
八、最后,送《王者荣耀世界》一个诗题
前面说了那么多,我再回到《王者荣耀世界》。
如果这个项目愿意承认,自己首先是在为那些已经被玩家喜爱的英雄搭建一个世界,那么我反而认为,这是一条完全可以成立的创作道路。
甚至以李白为例,我认为可以有一种不同的叙事切入方式。
我有一首诗。
题目叫:
《季危楼于白玉京赠李白》
我只给诗题。
不给诗文。
也不解释季危楼是谁,白玉京是什么地方,更不解释他为什么要赠诗给李白。
因为我真正想讨论的,不是这首诗本身。
而是世界观策划应该具备怎样的叙事视野。
当你看到这个题目时,你是否会开始追问人物之间的关系、时间的先后、空间的性质,以及一个看似熟悉的历史人物为什么会出现在另一套世界秩序之中?
这些问题未必已经构成一个好故事。
但它们可以成为故事生长的起点。
而世界观策划要做的,就是让这些问题最终拥有彼此兼容的答案。
九、写在最后:我为什么要发这篇文章?
说到底,我就是看不惯某些世界观策划对“世界”二字的理解过于狭隘。
我不否认他们会写故事。
不否认他们能够塑造角色。
更不否认成熟工业体系里,文案、叙事、关卡、系统、美术与技术之间的分工有其合理性。
但我始终认为:
如果一个项目真的需要一个世界,那么至少应该有人负责思考这个世界的底层规则。
他不一定亲自写完所有剧情。
不一定设计所有技能。
更不一定需要成为物理学家、哲学家或者程序员。
但他应该有能力提出规则,识别矛盾,管理例外,并让其他创作者能够在同一个世界里持续工作。
我不敢说自己已经完全具备这种能力。
所以我把作品放在这里,接受质疑。
你可以说我的理论幼稚,可以指出我的规则存在漏洞,可以批评我的世界观不够成熟。
这些我都欢迎。
但如果批评只剩下一句“玩家又不会看这些”,那我只能说:
玩家当然不需要看。
就像住在房子里的人,不需要知道地基里埋了多少根钢筋。
但你不能因为住户看不见,就认为地基没有存在的必要。
如果有制作人认为这种世界构建思路值得继续讨论,欢迎联系我。
至于核心玩法,我暂时不公开。
至于《π-3理论》与修仙宇宙母纲之后,还能推导出怎样的世界与玩法——
且听下回分解。
附件一:《基于π-3理论的探索》
附件二:《修仙宇宙世界观母纲》
说明:两份附件均属于个人虚构世界构建工程中的创作资料,不代表已经验证的自然科学理论。欢迎讨论与借鉴;具体使用及转载范围以另行公布的授权说明为准。












